前言

未来遗产会有一些系统型的更新,这些变化对于普通玩家可能没什么更新意义,你也不一定能猜到这些改动的理由,但我想做的就是这些东西。

另外我应该不会再写以前那种纯粹的更新流水账,也就是不喜欢码这类字,所以但凡落笔就会有一堆主观元素,这就跟我不喜欢开会而喜欢喝酒的前提是喝酒说的不是开会的事儿一个道理。

最后,这类元素也都没有说教目的,其实也就是我一直以来的思维习惯,立项,收集待选,找综合优势,基本都是这种过程。如果你对此类内容没有兴趣,可以视为我的自言自语。

数值体系改动

这一项做了有段时间(大概是属性面板加入悬停功能之后),相关改动不少,但其间完全没记录过程,这里我尽量回忆,应该漏不了什么值得说的地方。

基础属性加成改动

贴个图更好说明,估计有点糊。

这里的关键变化是移除了穿透加成,且力量敏捷加血,智力精神加蓝。

血蓝比增益目前为2:1(相当于1能量价值等同于2生命),但目前我比较倾向于1:1的设定,也就是智力精神耐力都+10能量。不过血量和能量在各阶段的应用价值差别仍然很大,而且回蓝和回血都不算是一类概念,所以到底哪种设计更合理,抑或有没有更合理的设计,我现在还不知道。

次级变化则是智力将增加魔法吸收几率(对应力量的格挡增益),敏捷和精神分别增加格挡和吸收伤害的比例(基础30%),耐力将增加由吸收伤害转化至能量的比例(基础0%)。

在至今的设计中,触发物理格挡需要装备盾牌,而触发魔法吸收需要装备法器。这个设定来自于体现双手或双持相较单手持盾的防御性能低但进攻性能更高的特点,但我对获得格挡/吸收能力(及后续的能量转化能力)需要强制装备盾牌/法器的感觉不好,而且盾牌和法器目前已拥有相当明显的基础护甲/抗性加成,所以也许可以去掉这个条件,让各类角色默认即拥有物理格挡与魔法吸收的能力。

相比此前,这显然极大程度地降低了基础属性的战力增益,如果你RPG玩得不多,可能也会觉得这套体系有点无谓的复杂,但其确实有很多重要优点(而且实际上并不复杂),这个看写到后面有没有条件解释一下。

一个直接相关的改动是属性转化符文,原转化为物理/魔法穿透的效果现在会转化至物理/魔法伤害。

你可能猜到了下一项必要改动了:穿透不再是一项好堆的属性,相应地,现在将提供百分比减甲/减抗效果。原数值穿透仍然存在且将于最后结算,且目前仍有负甲场景(对0甲以下的敌人额外提高伤害),不过在PVE中应该不那么好创造了。

复习:护甲/魔法穿透目前主要来自于史诗级以上装备,且每件装备只提供单一伤害类型的穿透。这里武器穿透会作用于所有攻击(主手副手远程),而火焰穿透则只会作用于火焰伤害,且实际装备设计也存在相当的一套装备全是物理(伤害/穿透),而另一套装备则头胸加的是冰霜但手套裤子加了暗影的情况。这的确不是一套“平衡的设计”,但相应地,现在的环境对护甲和抗性及其对应穿透的依赖程度也不尽相同,这个后面继续说。

我给遗产的怪物写了一套强度设定,当时做这套东西时,我的目的是随着怪物等级的提升,让与其对战的玩家产生提升实力的欲望,对比暴雪的设计大概就是TBC到WLK时期的感觉,60时期那种引两个怪就要见天使的强度我感觉是过了。

类似于暴雪的设计特点,我的强度与等级关系也不是线性的,随着等级提高,每级的实力提升都会比之前大一点,但的确只是大了一点。这套数值是我自行跑图调教出来的,所以没有能一句话概括的规律,可以说为啥做成这个样只是因为我觉得该做成这样。

因为目前还在跑图阶段,这里不帖具体数据,总之数字上比目前线上会小一些(虽然1-80的强度都有所评估,但我目前我还没决定要用这套数值,其主要用途也是给其他数值如装备属性或技能加成提供参考)。

装备方面,近期有一个很重要的编辑器改动。

编辑器改动有啥好说的。

目前装备形态已有了几点相当重要的变化,如提供伤害加成(上一帖时为绿色以上,近期改为了蓝色以上),穿透,不再加生命值,抗性增益彼此分离(如某件装备+20火炕且+10冰抗,而另一件装备啥魔抗都不加但护甲高于同级装备),以及基础属性的分布规律变化。

最后一点就是受编辑器影响最大的地方,我算不出来每件装备受其品质类型和等级影响该加多少力敏耐智精,所以你在装备上看到的属性都是编辑器算的,但显然得先告诉它这些东西的分布形态,不然无论是让它随机生成还是根据类型安排,结果都必然一塌糊涂。

而且因为我不喜欢摁键盘,那简单的方案就是画个二维坐标,左右为魔法至物理,上下为进攻至防御,这样每个点就能代表一种属性分布(如物理进攻对应力量,魔法防御对应精神),每件装备只需要点一下,提供的数据就够生成剩下的内容了。

就是这个,一看就明白。

至于每个装备的属性数量,一开始是按绿色1个蓝色2个紫色3个做的,这个设计十分懒惰效果也不好,但应该是因为当时高等级时空能量加成极高显得这点属性无所谓,所以我到现在也基本没管过,期间唯一动过手的就是把团本装备的属性数量由3个改成了2个(因为这个数量不包括耐力,所以那时候3个属性中势必有一个废的,而且会让装备看起来比其实际情况还要蠢)。

这个东西有个特点,算是个问题——在二维平面上找点决定了始终有两种属性的比例是对立的,也就是力量与精神,以及智力与敏捷。这个打眼一看似乎没啥毛病,因为需要力量的应该不会想要精神,但当我真想给某件装备安排属性时,才发现能点的地方只有8个(如果点在坐标轴上其位置就不会影响属性比例了),而且这8个点有很大几率都不是我想要的效果。

还有个问题,因为一个点最多定义4个属性,所以还做不了只加耐力或是没有耐力但其他属性更高的常见形态。

但我这人就是懒惰成性,虽然早就发现上面这个毫无可取之处,但做新的时候还是想着怎么能点一下就生成我想要的东西,有几个晚上真搞得我挺烦的。

实际的方案很简单,看上去甚至有点蠢,但现在看还真就是最好的解。因为我想要任意属性结构,那给每个属性单独指定权重就行了。

不知道你能不能发现这东西的意义。

随便想件装备举例,比如【沉重的黑铁戒指】,MC的散件(现在基本啥都是散件)。

给100%耐力,火伤,物理穿透,护甲,1格挡,就会生成:

对于这么生成的结果,我有相当的信心保证它是MC,乃至包含其前后区域(祖格废墟黑翼)中唯一一个纯耐+纯甲+火伤+物穿+格挡的史诗戒指,而且还较为贴合其命名含义。其具体数值并不重要(至少目前阶段如此),这种增益组合是否是你想要的也不重要,重点是它是一件独特的物品,而我则愿意十倍乃至百倍的时间来敲定这种数据(嗯,至少截至此时还是这么个心态,明天会不会突然烦到再也不想碰现在还不知道)。

至于什么级别的装备值得这么调教,我还真没琢磨过这事儿,目前就是从头开始做。

也许现在除了我没人在乎不是顶级的东西,但幸好遗产在我手里,俺想搞啥就搞啥。

像是这种刚进游戏的任务奖励(大概能穿半小时?),在做完一系列改动(有些上面还没说到)后,其产生的“这东西挺不错”的感觉甚至有点超乎我的预料(这时候基础属性已经不加穿透了,我当时猜测这点增益应该还不够产生任何感官差异),这也是我随后一直在做战利品内容的原因之一。

成长过程中的战利品相关

如果你在经典怀旧服或是什么完全仿官方的60私服玩过战士,可能会有这么种体验。

新手村打怪掉了个5级灰色双手锤,换上后顿时发现自己牛逼好多。

出新手村,箱子里摸出个8级绿斧头,换上发现又牛逼好多。

然后你就特别想要更牛逼的武器,甚至考虑冲锻造做武器(实际上不是啥好主意),进死矿满脑子都是大锤,看到有人兜售蓝色武器会心想自己兜里多点金币该多好,刚到30级就四处奔波找人做斧子,结果40级了还没做完,一冲动500RMB收了个斩首者康恩,最后发现这是你今年花得最值的500块。

我做不出这么精妙的内容安排,但要和各类现代游戏比,我觉得现在的遗产在这方面还有相当机会做得更好。

这方面有两个要素,一个是战利品个性(同样的东西在特定成长阶段尽可能少),一个是出现的节奏。想演绎这俩东西还真不需要啥花里胡哨的手段,怎么个性上面已经说了,至于节奏,我感觉在关键任务和副本掉落时间恰当插入世界掉落(可交易),宝箱(稀有怪也属于这一类)和生产工艺就足够让人持续成长探索,前提是得恰当。

当然这事儿也就说着容易,不过我也没指望最近就能把淘换完的装备安排利索。话说回来,如果你玩游戏图的不是创造和满足欲望的快感,随便哪个游戏都比我要做的这个更有意思。

有点事儿,回来接着写。

Edit: 断片后果然写不动了。实践证明此类文本除了证明我还在折腾遗产也没什么别的用途,而且这个时间和劳损成本对我这个老年人是有点高,有这功夫还不如多做点更新。

这半截就留这吧。

18 天 后

物理格挡,魔法吸收,那招架呢?招架不需要盾牌啊,只要手上有武器,就可以招架,可以让敏捷属性增强招架和闪避.