昨天到今天做的,趁热乎说。
再后面大都会是小更新,但也是我比较喜欢做的一类东西。
异象门票
副本的时空领域(异象、共鸣、死亡)需要制作门票来激活,其指引任务计划排在最后,因为直到最后才能确定游戏的物品逻辑。
不过昨天晚上有点感觉就先做了异象门票的任务,每个任务要求玩家从副本首领身上捡任务物品,完成后将习得门票制作工艺。
目前任务物品还有限时属性,如果跑图效率不够会导致白忙活。

今天起床时感觉不好,所以今晚上应该会砍掉这个限时设定。
此外,门票任务会奖励玩家一个强化武器的消耗性道具,这个指定等级强化的效果也是昨天做的,以前只能一级一级的来,中间还会失败。

此类任务一共有4步,奖励道具的等级上限分别为26,38,49,60。
我很喜欢初代DNF中深渊门票设计所创造的生态,所以遗产门票也向往这方向靠拢。不过我已经快把DNF的设计忘光了,可能需要找个单机私服复习一下。
TBC前的宝石制作
这个是今天做的。因为我不喜欢基础物品随即乱掉,今天就把原来随机乱掉的低级宝石做成了图纸。
不出意外的话其他随机掉的东西也会逐步经历这种调教。
这些图纸由卡拉赞的NPC给任务(需要达到对应的珠宝专业等级),需要1个任务道具,拆解自一些指定的副本掉落的饰物。

这里有2个技术实现来支持这个效果,一个是为拆解掉落加入了任务判定,此外允许为单件物品设定拆解列表(暴雪的拆解是按组分的),另一个是令制作产品对应一个集合(比如这个制作需要在9种镶嵌物中随机选择成品)。
我对这个设计感觉不错(特别相比于之前的乱掉),后面会将绝大多数遗产的镶嵌物以这种任务形式体现,且有可能会对TBC和WLK的暴雪珠宝设计做类似的改动。
另外,由于此类生产的镶嵌物可以交易(图纸和其中一项制作材料不可交易),我觉得这并不是强迫性的内容,玩家始终可以通过更勤奋的玩家来获取这类道具。
现在休息一下,晚上应该会继续做。
被砍了的宝石类型限定效果
昨天有一阵觉得如果可以让宝石只能镶嵌于特定物品,就可以做出很帅的设计。
这个想法的客户端显示(遗产唯一需要考虑的限制)可以有多种处理途径,效果还行。

但由于无法像法术那样有专门属性,实际的判定实现会很畸形(为每种限定做一个法术条目(用以客户端显示),把限定属性写在法术里,并在服务器端加入限定属性判断。但由于类型组合很多(如板甲头盔,皮甲腰带,双手锤啥的),此类数据很容易失控)。
畸形的东西遗产做过很多(毕竟没有客户端源码),不过我突然想到遗产现在连基本装备属性都没开始改,加个只能插在匕首上的机制有屌用。
不做了,以后闲了没事干再说。