基建
最近重写了一些遗产的基建内容。以前用的是2015前后的东西,再用下去不合适。
新系统这两天做到了刚能跑起来的状态,但即便是要达到旧版的功能性也还有不少事得做,虽然是基础功能但工作量还是有的。
下文图示都是在线上PTR截的,说明新的注册和更新流程都正确运行了。
重写这部分内容的意义在于给游戏客户端之外的遗产功能提供技术支持,这项工程本身能说是如期收工,但对遗产体验影响的重头还是新系统中的具体实现。
新系统的本质是为遗产功能提供公开的网络服务接口,理论上任何人都可以独立制作出全功能的遗产终端。目前遗产服务的API文档是开放的且会随开发自动更新,所有服务终结点和协议格式都在此地址,也可以使用Swagger的界面功能进行基本的交互测试。



玩家用的登陆器(遗产工具箱)也重做了。虽然我想加的花哨功能不少,但作为一个理性的人,我还是会先实现旧版已有的功能,做完这些再搞其它的。


理论上说新版的各类实现都会优于旧版,但因为刚做了没多久,其一终端功能还不多(先做了注册和更新),即便已经做完的内容也有需要优化的地方。另外通过这些工作我也发现自己在某些领域的学识并不如我想的那般精通,算是额外收获。
这项工作花了我不少功夫,为了兼容新的实现遗产的游戏服务器也做了不少改动。这个事情短期收益的确不明显(毕竟2015的那个还能凑合用),但未来会有发光发热的机会。
遗产
最近搞基建都忘了之前遗产做到哪了,最近得先捡一下记忆。
基础属性设计应该有些变化,具体变了什么可以比较一下。

攻击/魔法的充能/愈合属性的作用机制有点变化,这个对某些经典流派有一定影响。

强化特定职业技能的生命符文移除,但这些效果仍然在游戏里,现在以一种铭文“雕文”的形式存在。
且相较于此前设定,除了射程、范围和冷却这几个受客户端限制的效果,其它效果都可以对所有职业生效。
符文页面上现在会显示符文的来源信息。


曾经被砍的地标页面现在用来显示相关战利品。

做这个是我有阵觉得遗产的确需要这么个自主维护的掉落插件。
加入了三种合成线索概念。其本质类似一张图纸,但和图纸不同的是其本身也要参与制作,所以每次合成都要消耗一个线索。
其中符文线索取代了几乎所有强化特定技能的遗产工艺,我认为这种形式的成长体验更加流畅。

装备的基础属性现在有一定特征,除了基础属性分配差异,还会根据其RP属性提供特定伤害、穿透或抗性加成。
我知道这点属性差异对后期秒天秒地的玩家影响甚微,不过我很不喜欢除了名字外观毫无差别的装备形态,所以还是想要做这个。这个事儿做起来的确很烦而且数量超级多,之前貌似做到了黑石塔,团本装备还没开始改。



属性转化符文的获取现在通过成就系统解锁,达成某些条件后在奖励栏给角色发线索,每级合出来后都会达成奖励下一级线索的(部分)条件。
成就页面有个同类叠加的功能(如果解锁到了4级就会显示5级成就并将前4级的归档,参考WOW的升级成就结构),可以让玩家轻松追踪所有此类符文的获取进度,这也是我至今还决定用这个模式的主要原因之一。
合成灵魂符文不再使用那套臭名昭著的X合一模式,现在使用的是独立材料(同一种材料在同一系列的符文合成中最多只用一次)+一定数量的记忆碎片。
这个记忆碎片不是以前那个打怪升级给的基础代币(那个改名了,改成啥此刻没想起来),设计上所有涉及记忆建立和重塑的行为都要消耗记忆碎片,如从符文线索中合成符文和从遗产中提取符文记忆。
记忆碎片的具体获取方式还没设计(升级会白给一点),但核心特性是每两次获取间会有较长冷却时间(比如1天)。也就是说其获取难度不高但效率有限。
1天1个应该无法满足玩家的普遍需求,后面会看情况给合适的游戏活动设计记忆碎片奖励。
新手任务改了。现在没有新手任务,玩家在升级时点背包里的一个灰色物品可以逐步接触后面的遗产特色内容,我觉得这个比找光柱体验好一点。

现在做了1-10级,有需要可以接着往后做。
战争记忆面板不再显示未达等级的技能。这也是个体验改动,功能上和以前没区别。上来几百个乱七八糟的还只能看不能用的技能一下糊脸上我感觉很不好,而且也干扰了我升级会有新技能用的基本RPG乐趣。

以前有一些通过新手任务做的副本橙色饰品现在改成了区域掉落的装绑橙装,几率自然是不高的,用来给路人摸彩票用。除此之外,这些装备也都改成了有独特外观的物品并有幻化条目,只要装备就可以解锁对应的幻化。

盗形(死亡矿井)

刹笙(剃刀沼泽)

血祭石刀(祖尔法拉克)

乱月(沉没的神庙)

灭绝战刃(厄运之槌)

复牲之颅(斯坦索姆)

传识者(通灵学院)
诸如此类。

我现在考虑让散件条目都可以在获取对应装备时解锁(从而也不再需要幻化点数的概念),但散件不应再提供属性增益(旧版的时尚点数效果)。
套装幻化会有对应的战斗增益,而我目前还不考虑给套装设计游戏内获取渠道,只能通过氪金获取。不过目前战斗增益还没开始做,等做完了再考虑这方面的具体安排。
还有一个。
之前我做了一个基础的声望等级功能,其逻辑是玩家在遗产搞事(氪金,推广和接一些其它GM发的活)可以获取声望,声望高了会升级,升级后会获得一些奖励,技术上支持幻化和工艺等永久性奖励,也支持发个道具的一次性奖励,以及每隔一段时间发个补给箱这种形式。

非常早期的开发界面。
我觉得遗产现有的很多游戏内容相比于直接挂市场里卖更适合放在这里,比如那些没啥用但又不是完全没用的小宠物和坐骑,包括幽灵虎这种。
不过这个系统的价值还是取决于其奖励设计,这一点想做好并不容易,所以我目前的态度还是做个试试,好用就留下,不好用就继续用以前的。
想到别的再补充。