标题不好起啊,以后都发一个帖子里算了。
昨天做了一个十分重要的实现,一图说明。

两点。一个是加入了装备打怪升级的机制,一个是不受装备素质影响的增益(也就是说贴哪里增益都一样)。
图中那个灰色的+10力量(等级5)是装备升到5级后额外给10点力量的意思。这个设计以前也有,但从来没拿出来用。
这个实现带来了一项同样重要的设计变动。
技术上即便是最基本的晶元的增益组合也有一定的随机性(但仍是有纪律的随机,这个是设计原则)。
掉的东西是这样的。

以前的时空能量数值大都受装备本身影响,这个机制现在还在而且仍有客户端支持(说仍是因为这次实现后我得重新给它写支持),目前数值后带个e的就是此类加成。

但是我从来都不喜欢这个设计,原因和遗产没沿用暴雪的战斗等级(就TBC之后那个XX爆击等级/YY命中等级)一样——太不直观。鉴定的时候还稍微好点(毕竟出现的直接是个结果),但我不知道你要把晶元转给什么装备,所以充其量只能显示个(虚拟)比例,效果如上图。
要知道装备的等级,品质和部位都影响加成,我真不信谁有能力或是心情在线算这个数,反正我是没啥兴趣。
此外这种机制的实际体验也不是我想要的感觉,总让我觉得是装备和能量互相拖后腿。
后面我还会给常规条目制作高级版本放到高级区域掉落,以保证常用增益不会因战争区域改变而断档。
另外满级之前的绝大多数条目都会改成汲能,也就是打怪强化而且不会失败(汲能等级有上限,但可能会出现利用道具继续强化的设定)。由于客户端限制目前没法显示出强化所需的经验信息,但升级时会有视觉效果和聊天框提示。
还有个小事儿,给后面的工作做点准备。

开发阶段装备提示里会显示一些开发属性,其中对测试最重要的就是那行“属性未设计!!!”,代表着这个装备还不是该有的样子。至于为什么不是,要么还没做到要么就是看漏了。遗产的目标是在正式上线前改完每一件玩家可获取的装备,也就是要把所有红字都抹掉,是任重而道远的事务。