今天完成了裂隙和灵魂符文来源。
裂隙的运作机制与以往没有大的变化(移除了世界CD,这个设定感觉没体现出什么价值),实际体验感觉还可以,前期压力比较大的场景就是钻山洞时前后有怪躲不开而导致精尽人亡。
裂隙的掉落系统完全重写了,技术实现没什么好讲的,其效果是能够更好地控制掉落的类型,品质乃至具体属性。因为裂隙怪物的等级(强度)是动态生成的,传统掉落池不好用,而旧版的控制力比较粗糙还不支持晶元生成。
今天的系统会掉落装备、时空晶元和区域特产,后面会根据评估增删战利品。
属性转化的符文线索由成就解锁,需求为达到特定专业精通并击杀某个特定BOSS,如果不是第一级则显然还需要先获取前一级符文的记忆。

此类符文目前开放到了5级,一共140项,对应140个不同的副本首领。因为副本首领的等级分布不匀,有些成就的对角色的实力要求与其理论上可获取的最低等级有相当差距。
但这点并不违背遗产的设计理念,诸如某个3级符文需要击杀35级怪而另一个3级符文需要击杀50级怪的情况,我觉得无可厚非,遗产从来没建议过玩家一边升级一边做这类东西。
近期的3项任务来自于某天的工作安排,我认为这种优先游戏性内容的安排效果很好,可以让遗产更快地进入可游玩阶段,从而让玩家能更早且更有意义地参与进来。
但这几天的工作对遗产整个工程算不了什么大动作。我还有很多内容规划,一些数值也和理论上的正确值差着十万八千里。
如果可以坚持这种效率,我认为正式上线不必拖到2022,但同样不必有近期完事的念头。
明天将进行线上更新并给其一点简介,希望能够帮助参与的玩家了解我们有什么以及还需要什么。
刚想起来忘给符文核心材料做获取了,这个明天做一下。虽然设计实现都很简单,但却是能显著影响游戏节奏的地方,需要在上线前做完。