先汇报下21号和今天没做遗产,相当预计工时要后延至少2天。
回来就发帖说明我对遗产生产的态度仍然十分端正。
昨天半夜发了一篇完全没印象的东西,不过看着竟然还行,先留着了。
目前的遗产工作分两大项,补全战利品掉落及评估各系统的数值,这些做完才有条件考虑测试事务,不然就是开发填坑。
除此之外,还有必要给时空能量引入新的升级加成机制,以令一类纪元起始的数值降低但有更明显的升级增益,这一特征相较每级增加(相当上一级的)10%更适用于被动升级的晶元。
但是。
我现在非常厌恶遗产现有的时空裂隙机制。这个系统带来的体验从到到尾没有一点是我想要的,甚至可以说和我想表达的感觉完全相反,根本不像是我脑子里出来的设计。
所以在上述计划开始前,我需要先处理这个奇怪的东西。
为了避免你无端产生“这货又TM闲着没事挖坑埋我们”的奇特想法,再说两句。
时空裂隙的机制就是刷怪刷到随机出一个球,然后找一个强力怪物打死给好一点的战利品,往复循环。
严重的问题在哪。
如果让我玩遗产,我也希望一直有强力怪等着我杀,最好杀完还能鸟枪换炮,所以掉好东西和怪物强力并不是问题。
但这个怪要么得在前面树后阴我,要么在远方洞里等我,要么在个哪怕一周内都得拖尸过去的荒郊野岭眯着,总之不能现刷在我脸上,更不能靠无脑刷垃圾怪招这玩意儿,这是侮辱我作为玩家的基本尊严。
这个系统的改造思路并不难,我需要在艾泽拉斯的名山大川里选出(一大堆)适合大战的坐标(比如怪密路窄的山洞里),做好区域分组并用类似稀有怪的机制控制激活哪些点位。玩家通过与其交互来召唤裂隙怪物,且召唤时玩家已击杀的普通怪物数量仍可以作为有用资源,如召唤时提高怪物的强度乃至数量。
这个机制还有个好处,因为坐标等级是固定的(提前设置),每个球中的怪物强度也相对稳定,就像你出新手村之前肯定知道自己没法单刷斯坦索姆但总有一天可以,玩家也可以把这些东西列到(阶段性)成长目标里面。
可以理解为需要凭实力开的宝箱。
这不是个小活,我吊耳当啷的填坑风格更是雪上加霜,但必须要做出来。