重写了大概1/5的法术系统,用以支持此次及未来可能需要的效果及调整能力。
当前主要变化为玩家技能的消耗将受最大能量值影响,且这部分消耗会强化伤害、治疗和护盾效果。
初次更新设定中的基础能量为2500点,角色能量低于此数值时消耗不会继续降低,当然技能的伤害、治疗和护盾效果也不会继续降低。
以上数值概念会在后续更新中不断评估调整,直至与其他数值设定形成配合。
移除了基础属性的生命、能量及伤害、防御倍率加成。现在空文之书5级会开出一个道具,玩家可以从数种由力敏智精获取生命、能量、回血、回蓝机制中选择一个。一次性选择,目前的更换功能是为了方便测试。
我不认为大部分玩家能在5级时对以上属性和增益有实际概念,所以此设计时机并不理想。但另一方面,若没有这些增益会令前期获取装备的体验失色不少,所以我也不想放在后面(如10级)。
说到这里,也许直接给玩家1个拥有更换能力的道具更加合适,后面做一下。
为野生召唤开发了更加符合需求的系统,目前已替换原平衡系的所有召唤技能,并加入了符合定位的召唤物特征。
此系统支持许多属性转化机制,虽然在遗产目前的数值体系中对各系法术强度的获取并没有明显差异,但实际设计仍需要考虑基础环境,比如戒律系召唤物的血量若受自然强度加成就很违和,而伤害由治疗强度大幅影响的设计也能体现出鲜明的特性。
召唤物战力同样可以受能量消耗的影响。
能量影响的战力为攻击/法术伤害和生命值,护甲和抗性仅受其等级影响(由于召唤物与召唤者同级,所以也就是受召唤者等级影响)。
对于此次能量设计,我提前说两个与后期工作相关的地方。
其一,随着角色能量(不可避免地)提高,技能伤害终将远超平砍和波纹攻击的伤害,这是合理现象。后面可能会出现通过额外能量消耗来提升普攻/波纹伤害的战利品,但我始终无意把普攻/波纹摆到与技能同级的位置。
其二,随着角色实力的提升,触发额外伤害/治疗的装备、符文及套装特效的战力占比会越来越小,因为这些不消耗能量的效果不会从能量中获得增益,这也是既定设计。
第二条是我此次改造法术系统的动力之一。我希望遗产中的每件战利品都有明显的价值,但我很反感有战利品强大到成为角色的核心,无论这件道具的获取难度有多高。
给个通俗易懂的数字。除了每件装备都会有的属性加成,单件传说级物品或符文的特效对角色的综合实力提升不应超过10%,想要达成极强战力则需要通过对特效的搭配来相互放大,之前闲暇时做的绿套装特效不少有此类机制,如挨打百分比回血+提升生命值上限。
但这个原则不应在前期(至少是满级前)体现,毕竟10%对杀猪做任务的新手和砍世界首领(或其他人)的意义不同,而我并不介意某些效果在前期拥有一倍乃至数倍的战力提升,只要满级时还没超红线就行。
遗产目前有许多零散的特效内容(及BUG),你可以凭借以上两点较为准确地判断其在挨刀后的形态。
关于能量最后补充一段。
我给能量的定位与其他属性不同,相比于多多益善这一基本原则,何时堆砌能量以及堆多少,我想要的感觉更像是“行有余力,则以学文”这种见解。
目前角色的基础回蓝为125/25(更新前是50/5),加之玩家若在5级选择了高回蓝的灵魂碎片,或是在后续的装备选择上堆了回蓝属性,理论上无须考虑任何能量问题,可能回复率还会超出消耗率,从而一直满蓝。
这对串门玩家应该是不错的体验,但对于来遗产要玩遗产的人来说,这其中还存在着某种值得探究的平衡,毕竟上进之人最厌恶的就是资源浪费,对吧。
每个属性转化5点增益也是首次设计,在实际体验过后,欢迎提出对这一数值设定的改进方案。
杂项
修复了大量攻击和防御事件触发器没有正确生效的问题。
饰品不再有护甲加成,之前有是手抖写错了。
圣物的属性加成改为了:圣契/生命值,神像/回蓝,图腾/能量上限,魔印/回血。
为平衡系召唤技能的施法动作制作了新的动画和音效。
野性召唤物在消失时会出现消散的视觉效果。