为德鲁伊添加了69个基础生命符文及一些技能改动。
基础生命符文的阶段性总结
因遗产没有DK职业,所以这次更新意味着此系统筑基完成。
这项工作费时费力且做起来相当无聊,但我基本上是以每1-2天一个职业的效率连续将其完成,可以我对其价值的认可。
但我认可的并不是它现在的形态。想要令其为玩家带来理想的游戏体验,我还需要将每个条目制作出独立的符文物品并加入战利品。
这是个需要一定游戏经验才能理解的概念。RPG的乐趣大都不是最终的天下无敌,而是为了这个目标而产生的欲望及满足这些欲望的过程。
直接用碎片解锁的符文虽然也算是一种过程,但这种形式仍会让人觉得这一切在我建号之时都已经属于我,我要做的无非是花点时间揭开MSA的屏蔽而已。
由于碎片和游戏时间都有实际价值,你并不会放飞尝试所有条目,而是会仔细考量如何以最少的碎片换取最强的组合——即便此时你对游戏世界还一无所知,你仍要担心错误选择会让你损失体验,或是无辜地落后于他玩家。
这不是我做遗产的目的,更不是你玩遗产的目的。
但这种刻在本能中的反应会受这篇帖子影响吗?当然不会。
所以我还需要做这最繁琐的一步,让你意识到这些条目并非你与生俱来的资产,它们同样需要你用心掠夺。
可能看出来了吧,上面这段是对我自己说的。连续这么久的确快把我的精力耗尽了,好不容易收个尾,抬头一瞅还有一半没做完。
真是苦命的娃。
赛季

和遗产中的其他概念一样,遗产的赛季并不是你在其他游戏中见过的赛季。
这些年来我收到过不少赛季方面的建议,我也在此有过许多考虑,但作为一个游戏玩家,我对暗黑,POE乃至BDO和当下魔兽世界的清档重来模式毫无兴趣。
平心而论,如果一个游戏的成长体验极端优秀,我的确不介意从头成长几次。但这个世界上并不存在好成这样的游戏,遗产也不够格。
遗产的赛季系统是经过许多考虑后的设计,是我站在玩家角度认为有存在实际价值,且对玩家游戏体验有积极影响的一些逻辑。
运作机制
每个赛季有其对应的主题,分为活跃期和季后期两个阶段。
在活跃阶段,所有玩家会获得主题效果,包括世界BUFF,特殊掉落和事件(如裂隙会出现特殊选项),技术上能做到的效果基本没有限制,而设计原则上要达到每个赛季都有明显不同的环境触感,避免玩家的游戏体验长期不变。
赛季会记录许多玩家行为数据,可以理解为一个隐式的计分板,将决定该为玩家在下个赛季颁发什么奖励。
计分只会在赛季活跃期进行,在进入季后期时停止,随后将统计奖励并在赛季框右侧显示(当前活跃期显示为了方便测试)。
实现上,奖励统计分为两种:达标和排名。达标为一个或一系列固定条件,如在【祖尔格拉布赛季】中成功击杀了哈卡即可达成。而排名则只有有限数量或一定比例的最高计分玩家才可达成,如击杀哈卡次数最多,或在祖尔格拉布中获取权力珍宝最多的10%玩家等。
在我目前的想法中,我希望为每个内容开放阶段设计为(至少)一个赛季,而季后期因仅作统计奖励之用,应该不会持续太久(感觉3天就够),或者有些时候用来规划特定时间(例如长假前可以用季后期填充,以便在玩家最适合游戏时开放新赛季)。
遗产的团本副本会在基建完成后逐个评估设计(包括邀请部分玩家测试和调整强度)。不会在游戏上线时开放,也不会一次性全部开放。
这种安排与赛季系统有着天然的契合。
以上为赛季系统会对游戏的影响。除此之外,赛季系统的计分功能也将用来发放特殊的市场奖励。举例而言,目前已经决定每个赛季氪金最高的玩家将获得一套神器级的套装幻化源(给个代币,内容自选,代币能不能交易还没决定)。也许你不喜欢这种奖励机制,但我认为这种性质的奖励与此模式非常适合。
挖坑告一段落
除了将基础符文战利品化外,我想不到遗产还需要什么新的系统支持了。
这当然并不意味着遗产接近完工。现在还有大量内容规划需要填充(如装备掉率细节,工艺套装效果,时空能量强度和强化道具设计,符文和遗产特效评估等等),所有的技能、遗产和符文特效也都要实地测试来发现其中可能存在的BUG并修复。
但正式上线的遗产,从结构上说就是你今天所见的遗产了。
因为目前看来仍有望在2022年前完工,这仍是我的实际目标,对新版的建设工作能够说明我的严肃态度。
现在需要时间的除了遗产的收尾工作,还有招募事务。我希望给招募留两周时间的想法没变,但这两周并没有必要安排在游戏和正式版一模一样之后进行。如果我们定在12月31日晚正式开服,则前推14天就是本月18号,距今天都还有12天,应当可以做到让新玩家在PTR安心逛两周的质量。
除此之外,我还有一个只有老玩家看得懂的氪金活动设计。我很早就有过这个想法,但因为觉得容易被误解得不偿失而打消过念头。
这个活动确是历年饱受好评的遗产传统,我现在觉得你理不理解并不是我该操心的事情,而我们能做这个活动的时间,从计划上看也就这12天了。
今晚写个说明帖,有兴趣的同学可以留意一下。