这次更新完成了市场和声望系统,并对招募系统的机制和奖励做出了优化。
现在离摸奖还差一步,要等我把声望奖励给做出来。
虽说测试花钱不算数,但这方面体验也很重要,到时候我还要跟老板做回访。
招募规则有一些相当精妙的改动,这个是群策群力的结果,很厉害。
本次更新在强力玩家的帮助下开发并实现了较为完善的流量攻击和伪装通信防御系统,效果通过了高规格的攻防验证。这个系统对玩家的平稳体验也十分重要,这里要感谢玩家的大力帮助。
市场和声望
关于此系统的描述在古代更新中有详实的展望。而且我感觉这是个看一眼就明白的东西,可以在游戏里看一眼。


说几个关键点。
从生存角度说市场道具的性价比普遍高于声望道具,这个分类可以指导新人购物。
氪金不是获取声望奖励的唯一渠道,其实也不是主要渠道。只定了这个规矩是因为这个没法作弊,其他的还要考量怎么避免玩家卡BUG。
服务器防御系统
这个系统会对攻击流量进行清洗,并会在与游戏服务器握手前发现并剔除伪装为客户端请求的攻击数据。前几天我在实际场景中做了数次机制优化,目前已可以做到攻击持续期不会对玩家游戏体验产生任何实际影响。
这个东西相当于遗产的大门,是必不可少的基建内容。不过话说回来,再牛逼的门都只防君子不防小人,和平且低调地发展才是最好的防御。
至于本地反作弊系统,我目前安排在完善工具箱功能时制作,目前还有更重要的工作要做。这个系统用以对本地内存进行监测,配合服务器的模拟验证达来做出足够精准的判断。
这个系统和当今各厂商广泛采用的EAC机制相同,而且因为客户端不是我的没法从源码上整合,其开发成本会非常之高。后面我可能需要再考虑下开发策略,毕竟绝大多数遗产玩家没那个闲工夫在这方面投机取巧……吧。