为死亡矿井、哀嚎洞穴、影牙城堡、黑暗深渊、剃刀沼泽、诺莫瑞根、剃刀高地、血色修道院、奥达曼、祖尔法拉克、玛拉顿和阿塔哈卡神庙的副本装备加入了聊胜于无的套装设计,激活件数为2/4。
战力参数(如触发几率或伤害数值)将在后续评估中继续优化。
计划上黑石深渊、厄运和三大的副本装备也将得到类似处理,不过因为由此副本和战利品规模显著扩大,后面就不能再用这种每个副本做一套的设计了。
升级中的副本装备定位在工艺制造的套装之下,所以即便有了套装属性,其实际战力也不应高于工艺套装。
工艺套装将在后续更新中需求副本资源,所以设计上获取难度也是工艺套装更高一些。
移除了符文线索掉落,未来将转制为图纸形式。符文线索和遗产工艺已重新规划为高级内容,所有现存内容都将重新设计以符合新的定位。
玩家仍能在满级前遇到优秀的装备,比如这种

就是30-40级怪物掉的,此类装备大概每10级有3个紫的和1个橙的。
初级遗产工艺将来自于瑟银兄弟会、银色黎明和塞纳里奥议会声望,这也将是近期重制并更新的主要橙装内容。
因为暴雪的基建比较贫瘠,目前我不想为辛德拉和木喉熊怪设计内容(目前厄运之槌相关的声望物品皆由银色黎明提供),但也不排除对此类阵营进行填充并由其承载特定内容的可能。
调整了瑟银兄弟会和银色黎明声望工艺的材料需求和图纸价格。
修复了赛季冠军指标判定系统没有这个正确运作的问题。
修复了第一赛季结算奖励中灵魂使徒的统计档位与设计不符的问题。
为了继续测试赛季结算功能且不影响赛季进度统计,目前将在赛季持续期间显示结算奖励列表。
大工匠的物质传输模组改为了在击杀时自动触发拾取,但不能在队伍中(存在共享掉落)生效。
一点填坑说明
对于一个熟悉环境的玩家而言,遗产的升级流程并不拖沓,期间基本不需要做任何降低经验获取速率的事情。
玩家升级时只会遇到一小部分与我花了和顶级设计成本相当的过渡内容,也没啥保值性,都是用完随手扔的东西。
但这些看上去没必要做的内容,对于急着开服的遗产仍是不可或缺的元素。
现在满地都是因为性价比不高而四处偷懒的作品,美其名曰流畅的游戏性,你的实际体验如何,到底有没有他们说的那么爽歪歪。
说人话就是有些无关重点的坑也必须填,比如今天的副本套装。