友情提醒
遗产是我的个人兴趣项目,没有其他人参与创作和开发工作。做遗产仍然是我的爱好之一,但并不是唯一爱好,甚至已不算是主要爱好了。
请根据此事实合理瞎蒙遗产的更新速率。
前言
此次更新是我对遗产体系的当代演绎,其设计和实现接近我近两年的能力水平,实际作品则也将更加接近我所期望的表达形式。
当然,受各种原因影响,仍然有90%以上的设计没法在此版本出现。
此外,现在发帖是因为我要玩别的,而不是接近更新阶段。考虑到还停留在原点的物品,生产及PVE环境重制工作,当前进度可以算成20%左右。鉴于不知道什么时候会再捡起来,先把已经做了的描述一下。
遗产面板
上一版本的遗产面板好像是2015年做的,中间重构过一次(强行续命),但早就不够用了。
这次重写了一个,一方面对遗产各项功能提供支持,另一方面也是为了更好地展示信息和提升操作体验。
遗产面板的正式界面仍在设计阶段,但其实现能力已符合我的需求,最后的成品应该能凑合用一阵子。
新面板对许多功能进行了整合,现在页面分为记忆,地标,幻化,公会,宝藏和奖励6项,其中记忆整合了原属性+技能+符文面板,宝藏整合和市场和收藏面板,且功能性和易用性上有了一定提升。
幻化和公会因功能设计没敲定而还没做新界面。最后简单给点描述。

原来依附于装备窗口的属性面板现在会显示在记忆面板里(未选择记忆栏或选择了职业技能时显示)。当然你能见到的时候要比现在好看点,而且也会显示许多以前需要鼠标悬停的数值。

右侧面板将根据选定的栏位显示内容,比如选择生命符文槽后就会显示所有生命符文。

后面具体说这一块的系统设计。
地标当前的功能和以前没区别。

但未来基本必然会出现相关战利品的内容,比如副本代币和特产装备什么的,以及图上这个做完就不想要了的地标学识。战利品都是最后做的东西,下一个。

市场用宝藏或收藏这种名字,是因为市场只是其功能的一小部分。除了卖东西,这个面板还要分发活动内容(包括非物品内容,比如BUFF或解锁条件)和提供信息数据。
就是什么东西怎么做的图纸哪里掉的那些数据。

右上角这些东西如果也有宝藏数据,点了就会跳转。

收件箱。

和其他所有更新一样,遗产的奖励系统也是彻底的重制,但你没法感知有啥变化。
和玩家相关的就是现在不同类型的奖励会分开显示(旧版通过数量那个数字的颜色表示),至少以后领奖能分清楚哪些每个号都有哪些只能领1个了。
写不动了,最后简单说下这次的角色成长系统。
职业技能
现在每个角色有5个职业技能,通过新手任务逐步解锁。
其实每个职业设计了6个,最近才发现原来只做了5个槽。
职业技能的设计,委婉说就是体现职业特征的技能,直白说就是我不想看见每个人都用的技能,比如贼的潜行。
技术上角色进度只记录解锁数据,所以对遗产永远不会出现的转职功能提供了最后的支持。
记忆槽
现在每个技能槽和符文槽本质上都是记忆槽,这个槽不是白给的,图上都是亮的是测试效果。

现在的遗产面板中很多看似本地的数据都是服务器发送的,比如解锁条件和记忆槽结构。这种特性的影响之一就是能让一部分看起来比较剧烈的更新无需客户端更新。

记忆容量
记忆槽不用手动解锁,而是在记忆容量到达相应数值时解锁。
目前好像不存在导致记忆容量下降的情形。
记忆容量会随着角色成长而增加,比如做1个任务给1点(啊哈哈哈哈哈哈)。
除了解锁记忆槽,容量还将影响角色的整体战斗性能(具体设计还没敲定,但你应该能感受到这个方向)。
许多技能和符文有记忆负载属性(除了职业技能,这些都是零负载),越牛逼的负载越高。角色能够激活的技能和符文不受容量上限影响(当然你得先有),但负载总值和容量上限的比例会影响角色各个方面的战力。
目前共有5种负载状态——空灵、清醒、稳定、超载和疯狂,从名字可以看出,高负载所带来的不一定都是负面影响,所以想变强不一定非得先做2800个任务。

精通
技能精通的机制和之前没有太大变化(有的变化以前帖子也说了)。现在你需要清楚的事儿是,受角色成长体系的整体影响,现在的精通不是给你没事改来改去用的(这是符文的活),我更需要它来提供成长体验,就是“又得到了新知识”的触感,所以以后改精通改破产的都要自己背锅。
现在每系最高精通5点,自己不熟的(非源始精通)加满15点,熟的10点。目前出生给5点每学识等级奖励5点(9级45点),不过我感觉这么给太俗,以后应该要改。
45点不是理论上限,但这个点数的提升成本相当高而且不能买(严肃地说是不能像补给或道具那样买现成的,但对于其解锁过程,我仍会考虑提供合理的金钱换时间机会)。
所有精通内技能都可以通过记忆点数解锁,记忆点数和以前一样是个纯粹的肝数,所以不管多酷炫的技能都可以用经验换,没有任何运气成分。
新版本不存在技能解锁道具(但是有全方位的技术和物品支持),不知道为啥往回翻。
记忆点数可以从市场直接买。
相比于旧版,精通的确对技能搭配进行了大幅限制。我最烦的就是限制,所以这个设计的重要前提就是几乎所有技能都得到了重新设计(以前帖子里写过一些)。
符文
到现在符文真没啥好说的,这个系统的设计目的就是通过量变产生质变,做一千个好符文比什么奇葩体系都好使。
好多看似酷炫的设计我都考虑过乃至实践过,比如相邻激活减耗啊增效啊产生新效果啊,但这一方面要大幅增加我的精神成本,另一发面也没从让我真正提起过兴趣(至于你们有没有兴趣……我也没兴趣猜)。
从现在各路阿猫阿狗的RPG作品来看,为复杂而复杂的设计最后都只能忽悠住没玩过游戏的呆逼,虽然我不知道玩遗产的有多少呆逼,但至少我不想把玩家当呆逼。
下一个。
市场
现在声望值是一种货币,可以用来买东西。
宝藏面板左下角那两个数,猪头是资金,DIEDIEDIE是声望。都是临时图标。
声望就是氪金,每天登录,报BUG和招募啥的给的东西。
另外现在买东西会直接给声望,以前得把买的东西拿出来才给(历史设计,不作讨论)。
声望和资金能买的东西是互斥的,就是说如果一个东西可以用声望买,就不能用资金买,反之亦然。
这个分类规则还需要研究,原则上最好的效果是让氪金的有好的氪金体验,干活的有好的干活体验,不氪也不干活的也有好的摸鱼体验。
现在有不少新的新的市场内容设计,游戏更新做差不多的时候做一下。
此外,如果更新时某道具移除了而你已经买了,则会提供相应的退款功能,可以自助换回资金,但会扣掉之前给的声望。声望不够不能退(更新前没有消耗声望的渠道)。
幻化
如果只是为了变样我真没心情折腾这个麻烦得要死的系统。
很早之前(俩月?)我计划让幻化负责承载遗产中所有的套装效果,但当时的问题是套装增益会影响选择从而违背幻化的本职工作(分离形象和增益),而且幻化也不属于基建,就扔那了。
但我还是想要套装效果和装备分离的概念(几件普通装备凑个牛逼效果真是1998年的设计),然后把幻化砍了。
砍完发现幻化倒也不是一点存在空间都没有,比如说玩家凑够了一个8件套,那么提供一个整体幻化(作为额外奖励)也没啥问题。
因为付出了合理代价(8件啊!),跨甲幻化(比如把一身布匹幻化成板甲外观)也不算过分。
真写不动了……
就这些,别的以后再说。