作为一个持续运作且需要不断更新的系统,遗产需要的建设工作远比展示给玩家的多。
加上目前已正式上线,无论是新系统还是旧系统的更新,其开发和调试周期都被大幅压缩,我需要在每个更新周期(一般为1-2天)中完成原本数天乃至数周的开发工作,而如果实在无法完成,则需要提前考虑如何组织其开发架构,令半成品系统不会干扰服务器运行。当然,起码还要保证这些残缺的代码能通过编译并兼容线上数据库。
单人项目分branch都是浪费生命,外加遗产系统功能绝大多数都涉及数据库改动,做sql形式的migration更让人想死(我真不知道这个中文学名叫啥)。
在此之上,我还要完成规划中的内容设计和技术实现,且要达到遗产的基本质量。
这两项是我在遗产的乐趣所在,正如你喜欢玩是缘分,我喜欢做也是缘分,我很崇尚缘分,后面的计划也是照前半年的节奏继续做下去。
近日我遇到了一些轻车熟路的状况,全天偏头痛,耳鸣,颈肩刺痛,并对基本生存活动(如学习娱乐吃饭睡觉社交)完全失去兴趣。这说明劳作损耗已长期超出生理恢复能力,又有散架的隐患了。
我始终不觉得我就这点抗造水平,但基因写成这样有啥办法。
后面要重新安排一下填坑顺序,先做游戏体验相关性高的内容,现在用不大上的等别的搞完再填,不然真散架了对谁都没好处。