做遗产就像做人,越是快上西天找到不想上西天的理由就越多。
比起那些一生放纵到头又不愿闭眼的,做遗产真是件轻松快乐的事情。
更新还早,今天儿童节所以列一下,趁早上空气好。
先说重点。
下一版本不一定会继承当前版本,不过也不会删。只可能是两种情况:继承旧版,或是新旧开两个服务器。
这跟钱没关系,只是时间安排到这种事上有点亏。
开始我是计划兼容旧版,也一直在做相关工作(麻烦得要死)。但随着新旧版的差异越来越大,我越来越没心情搞这种没效益的事儿,SO。
前半年遗产全部收入是我其他收入的零头,现在连零头都算不上了。没别的意思,只是希望各位理解我做遗产的动机。
正事结束,说小事。
虽然更新八字没一撇,但新版本的骨架已经做完了(我都没注意)。这个骨架包括战斗数值系统,角色成长系统(技能/符文),装备形态,时空能量,专业,PVE(怪物强度和战利品),没做的就是其中的内容,有些可能现在只需要微调。
MD不知道从哪开始说了。
角色相关

截至发帖时这个属性界面已经被毙了,最烦一堆字。
另外暴雪的材质不适合用来展示遗产的内容,但我又不想自己画图,所以正式上线可能就这熊样,以后有玩家赞助了雇美工画吧。
再另外我的确可以让遗产面板支持扩展,但现在没啥兴趣搞,以后再说。
记忆负载,5个职业槽,20个技能槽,8个生命槽,8个灵魂槽,8个时光槽,上一帖说了。
不一样的地方。
职业槽
上次职业技能是逐步解锁的,系统也只记录解锁ID,所以转职后旧职业的ABC技能就会变成新职业的ABC技能。
但5个槽不够放我要放的东西,所以现在就是5个槽,玩家可以决定往里面放什么东西(技能和被动)。
加个图好理解。这是临时界面。

因为这个分类都是标志性的东西,这项改动的影响还蛮大的。一个技能被划到这个分类里,不仅代表其职业要更个性,也意味着其他职业没法再这么个性了。
好在遗产东西多,搞百来个个性还能剩三五百个通用的。
上次发帖有没有这个界面。

我不是美工。
不管上次做到哪了,现在是到了可以正常用的阶段了。
好像没啥新东西可说的。
符文
另外这个面板现在叫做“记忆”,因为剧情。
职业技能,通用技能,生命符文,灵魂符文和时光符文现在分别叫作源始记忆,战争记忆,生命记忆,灵魂记忆和时光记忆。
因为你不知道自己是谁从哪来到哪去,所以不管想起来什么事儿都有可能是你的历史。
所以凭空想起来啥事儿(激活技能啥的)都没有代价。
但同样因为你一脸懵逼,想遗忘或换掉已经扎根的记忆,哼哼哼。
为了不因精神分裂而爆炸,你需要消耗一种刷经验给的东西。
不对这个好像上次说过了。下一个。
符文的获取途径将重新设计。以前是乱掉的,俩月前是面板解锁的,现在是各种途径都有。
这东西前期就跟遗产一样,摸到了会立竿见影地改变游戏体验,但没遗产那么麻烦。
另外遗产特效都会重新设计。本来想全删了重做的,但舍不得我辛苦搞了N久的图纸,忍了。
重新设计是因为我不想让时光符文和遗产扯上关系。更新后遗产就是遗产里最牛逼的东西,不能当符文材料。
简单说就是遗产都会变得很屌,这次有空把外形都弄一下。
注意遗产有两个品质,现在说的是橙的,更屌的是暗金的,预计2022年开始做。
灵魂符文
效能概念被砍之后(这个以前说过没,好像说过吧),以前的效能符文现在会提供相应的属性到强度的转化。比如以前智力转魔法效能现在就是智力转魔伤。
现在技能强度直接和武器伤害与魔法伤害/治疗挂钩,很直观。
我不喜欢任何案例中的属性转化设计,不过留着这个除了历史原因,也是因为这次有相应的改动。
基础属性
看第一张图的右上角。虽然是占位文本,但是技术实现都做完了。
效果就是每个属性对不同职业的加成不同,而且单个属性可以提供多种效果(没上限,不过客户端就放了5个)。
遗产有很多战斗效果,所以这不会是你天天见的“战士力量=盗贼敏捷=法师智力”的傻逼设计。
设计还没做,这几天把这个做了。我一直对这块很有兴趣,忘记当时为啥敲完代码就扔了。
装备
不知道你现在对新版的属性有没有点感觉。我的感觉不管光屁股还是遗产毕业,每点属性现在能带来的影响都将是肉眼可见的,因为啥装备都给不了你几点属性。
这次给符文做精细掉落就是为了和装备体验配合。符文效果比装备影响更明显,但它本身不加属性,正好拿来塞缝。

忘了线上啥样了,拿去比一下。
好像数还是挺大的。不过是双手,还可以。
遗产现在差不多可以做到每件装备都有一定特点而非只是属性等比放大了,但这个工作量想想就想ALTF4。以后考虑下要怎么考虑这方面的考虑。
元素武器
元素武器有两个属性,伤害和冲击。

Hmm这个有点dev,换个。

XX伤害就是武器基础伤害,加成根据角色的武器伤害属性来加成,默认状态下完全不受法伤的影响。
非物理武器伤害的用处是把你的攻击和技能变成魔法伤害从而不会被护甲减免,但某些角色和怪物的抗性可能比护甲高,所以不是必然更优的属性。
现在所有类型护甲都会加护甲和抗性,当然比例会有很大差别。
元素冲击则是另一回事。冲击默认20%几率触发(可以通过特效和时空能量强化到100%),数值代表着基础伤害和魔伤加成比例,比如3自然冲击就是3+3%自然法强的伤害。
冲击伤害是魔法效果,不会被招架格挡躲闪(当然前提是基础伤害能打中),但可能被抵抗。
元素武器自游戏早期就会出现,不是高端概念。但想要打造以元素武器为核心的Build仍然需要付出不菲的代价。
比如100冲击的武器基本没有可能不是橙色以上的。
时空能量
时空能量是遗产的随机增益,存在的目的就是随机增益。新版时空能量约占8%-50%物品等级(取决于极性和强化级别),不太影响以技能和特效为主的Build思路,但对某些依赖极端属性堆叠的搞法可能是核心。
现在时空能量会提供游戏内一切可堆叠属性效果(包括上面元素武器的触发几率,基础伤害和魔伤加成啥的,还有冲击触发回血回蓝啥的),而且部分效果只会出现在特定类型、品质和遗产上,比如只有武器有几率出现武器伤害加成。
时空能量的调整和强化将会消耗高端玩家许多珍贵资源,特此通知。
说到哪了这是。
专业
专业分段现在是1-90,做这个改动主要是看450不爽,而且没意识到改这玩意儿有多麻烦。
总而言之,专业从1-450改成了1-90,橙色20%涨点,黄色15%涨点,绿色10%涨点,不是都除了5,新版可以考虑做黄的绿的。
还有一个原因就是我之前做了一堆500+的图纸(赞达拉的好想要525),照这么下去开到T9不得到2800了。
专业实际内容还没调。之前专门针对线上那个版本做了一次,现在都炸了,又得再来一遍。
真你妹折腾。
还有个刚开始做的顺道说一下。
T4及以上怪物不会再掉野外材料(符文布那些),而会掉各种野外材料的升级材料。用这俩东西制作出来的材料将用来制作对应怪物级别的高级装备,包括(部分)遗产。
做这个是为了把野外和副本体验更进一步区分开来(不知道你有没有意识到新版的副本不能8秒通关了),比如你想要一个超屌的斧子,核心材料需要某BOSS掉的1个升级材料以及3840个秘银锭,就这样。
骑术
刚想起来。
现在骑术每级有10级精通,每级加1%坐骑速度,需要练满上一级精通才能学下一级。
练坐骑就是起码到处跑,跑着跑着就升级了。
顺手一改,不是关键内容。
还有啥来着。
对了。现在攒满一管经验会提升1点记忆容量,完成任务提升5点。因为现在49个槽外加不确定有几个的职业技能都是靠记忆容量解锁,所以升级体验会比以前好点。
后记
我认为应该是别人做遗产给我玩。
我都给社会做贡献了,凭啥还要我给别人当玩具。
还是老天爷为了不让我沉迷安排一帮小学生控制了整个游戏产业。
现在的游戏都是什么玩意儿。
我倒也不是闲的没事干才来做遗产。遗产的确有种独特的魅力,我每次实现个什么设计,一方面可以验证设计思路靠不靠谱(基本一半都不靠谱),另一方面也能出现一些从未想到过的新思路。
和爬山一样,越高越想继续爬。
我不喜欢做开发也是这个原因。老一辈天才太多,要解决的问题也太具体,最佳方案就是找到现有的方案,读完,照做,收工。
就是我那句口头禅,谁都能做的事儿凭什么要我做。
IT是个开放服务行业,没啥特属谁的东西,赚钱多是因为这个行业当前阶段创造的价值高,证明不了什么个人价值。百万年薪的码农遍地都是,但穷困到死的艺术家则总能千古一名。
我当然不想睡大街,但我的用途真不是敲代码而已。
我觉得还是想通过遗产表达些什么,即便只是给自己个明白,好像也够了。
预计9月17号前更新。
各位节日快乐。