记忆
遗产的剧情非常简单。你睁开了眼,发觉眼前的一切都似曾相识(具体说是相似于10-15年前的经历),但仔细观察又不太一样(至少界面变了是吧)。
至于你是失忆,发神经,还是被不明邪恶力量当了玩物,而前方伸手可及的战争和工艺学识到底源于你,你的敌人还是不明邪恶力量(总之不可能都是你的),也许玩到你男朋友他老婆的娃会打酱油了才会发现——
你仍然无法确定。
但遗产的真相只有一个,我知道你的起源和终结,但你只能一点点去探索,尝试和发现。
这就是你的基本成长逻辑——在不彻底丧失理智的前提下回忆起尽可能多属于你的故事。
记忆碎片
这个概念是经验值的完全替代。
你在进行大多数有意义的游戏活动时会获得记忆碎片,这些活动包括打怪,任务,开图,采集和制造,不包括挂机钓鱼(除非有氪金道具)。数量取决于你与当前场景的共鸣程度(后面说明)。
每获得200记忆碎片会形成1个记忆片段,这个东西是你寻回记忆(变强)的核心资源,主要功能包括:
- 提升记忆容量
- 获取技能和(部分)符文
- 更改记忆槽内容
- 提高战火修炼等级(增加可分配基础属性)
- 提高专业精通等级
- 原地复活(仅限野外区域,且消耗会随复活次数增加而提高)
设计目的
角色的初期成长目标是获得充分的战斗(打怪)和工艺(做神装)能力,这一设定可以让玩家自行决定成长方式。理论上说,你可以一只怪也不打,一个任务也不做或一片矿也不挖,只要不是什么都不干,早晚都能达到不被世界嫌弃的实力水平。
杀怪可以提高锻造能力,挖矿可以提高对寒冰箭的了解,这种体验才符合我对MMORPG的要求。至于为什么没人这么设计,应该是因为它们的剧情说不通这类效果吧。
记忆容量/稳定度
这个概念较诞生时有一些变化。
现在稳定度分为3个等级(原来5个),清醒(不高于容量上限100%)、不稳定(不高于容量上限200%)和疯狂(高于容量上限200%)。
记忆负载现在有硬上限,数值相当于400%容量上限,玩家对记忆施加的总负载不能超过这个数值。
此外,现在不稳定和疯狂状态对角色的影响是固定的(以前是超出数值越多影响越大),也就是说超了1%和100%的效果一样,超了101%和300%的效果一样。
破罐子破摔,差不多是这意思。
不稳定状态下,角色的移动速度(不含坐骑速度)、攻击速度、施法速度、武器爆击率和魔法爆击率(包括治疗)会提升5%,爆击伤害和极效治疗效果会提升10%,但武器、魔法和治疗命中率将降低10%(可以通过其他增益抵消)。
疯狂状态下,角色的上述增益效果会额外提升200%(总攻击速度、爆击率等加成将提高至15%,爆击伤害等提高至30%),但命中惩罚也会额外提升200%(命中率降低30%),且在战斗中会随机受到各种随机效果的影响(不一定全是减益),如受到反伤,被沉默或昏迷,施法额外消耗能量,攻击吸血,随机获取符文能量等等。
原则上,角色的记忆越不稳定,玩家对其精确控制的难度越大,但至于是植物人还是疯子更厉害就要你自己去研究了。
共鸣
简单地说,这些概念只是为了防止你一件事干到死,哪个游戏都有。
每次通过记忆碎片获得记忆片段,你的记忆等级就会强行提高1级。这个等级可不是什么好概念,你可以将其理解为——角色的年龄。它用以计算你能从当前战斗中获得多少新的记忆——如果记忆等级高战斗对象太多(300等级打出生地野猪或是挖银叶草),则获得的碎片数量将大幅减少。
唯一不受影响的是任务——完成任务给予的碎片数量和角色无关(受相关增益加成),这一方面令任务始终具备稳定的价值,但另一方面你也无法通过“越级任务”来获得更多的碎片,算是避免将号彻底练废的保底策略吧。
遗产中每只怪物都有一个强度参数,至于怎么在游戏中显示以后再说。
没错,这模拟了一个残酷的现实游戏规则:你可以在学业阶段随便鬼混,但如果你的实力不足以通过社会的验证,到头还是得死。
也就是说,虽然遗产本身不会强迫你做任何事情,但只要你的行为提升了记忆等级,你最好还是同期考虑一下自己的战斗力(如技能和装备)是否还停留在婴儿阶段。
当然,和现实一样,即便活成巨婴也不意味着走到了绝路,除了回出生地做任务还可以卖肉认爹什么的,不过这就不是遗产关心的方向了。
记忆分配(组队经验)
这个设计似乎在新版本刚开始做的时候就有了,我没印象以前说过,这里说一下。
为了便于阅读,下文中记忆碎片仍称为经验。
遗产没有组队经验惩罚/奖励和队员等级影响,只要能分到经验,每个人都会单独进行结算,队里有俩人还是40个人的结果都一样。
但是如果怪不是你打死的(无论你对其造成了多少伤害),则只会得到50%(死人再扣50%)。
你可能会觉得这会影响遗产的组队体验,以下是遗产官方的解释:
遗产中组队的用途在于征服挑战以获得更强大的战利品。如果你在队伍中会纠结分的经验不够理想,则说明你的实力水平还不足以加入这支队伍。
这段时间的更新就这些。一些技能方面的改动还没做完,下次再列。
新版运营事务
本节是我的个人言论,未来会有这一方面的官方说明。
新版本的运营事务将由专业团队负责。效果上,将会有拥有从业经验的专人策划和执行遗产的推广和招募工作,并有经过合理培训的客服为玩家提供游戏指引及氪金招待服务。
原则上,运营团队不能直接影响我对遗产的创作规划(包括氪金项目和定价),换句话说,运营团队将根据我所提供的内容(可以理解为产品)来制定运营策略,而不能根据运营策略来要求我制作游戏内容(当然,合理意见还是会广泛吸收的)。相应地,我也不会干预运营团队的执行策略,包括与玩家或其他组织的劳力协商,以及如何开展市场活动,再以及氪金内容的销售方式(如对特定玩家提供赠品/折扣等)。
整体来说,我需要保证遗产作为产品的质量和数量(游戏内容规模),而运营方需要保证这一产品的销量和影响力。如果我们能持续满足彼此的要求,这一合作将会长期进行。
遗产社区
因为诸多历史原因(主要是我的个人原因),遗产社区长期处于荒废状态。但新版后的社区管理工作将由运营团队严肃对待,旨在为新老玩家提供合格的交流平台(包括与运营团队的交流)。
我知道目前有一个处于活跃状态的公会群(当前线上版本新角色将自动加入此公会),但由于我对这一社区并不了解,未来将继续视为普通玩家群,其中可能出现的活动或言论与遗产官方无关。
如果你希望第一时间了解遗产的游戏内容(更新)和社区活动,请留意未来发布的通告并加入官方社区。
遗产网站
遗产将会有独立的网站,这不仅是社区需求,也是我的迫切需要。
遗产只是我众多爱好中的一项,除了更新说明之外,我有无数比其更有意义也更有趣的经验与观点值得总结,但它们都不是给遗产玩家看的。
这并非是我挑剔观众,而是我不需要任何观众。小黑屋是遗产公告板是我要解决的最后历史问题,当遗产玩家回到自己的地盘后,小黑屋就将变回我爱怎么折腾就怎么折腾的私人领地。
后记
说点题外话,算是告别辞。
时至今日,我已经在社会上玩了一年多了。
唯一的发现就是,我的智力和精力都远远优于常人,对于还会坐在电脑前打游戏的你而言,可能都无法想象我有多强。
基因优势真是不讲道理。
说实话以前我也不知道我有多强,我还以为人人起码都是我这水平。
这导致我对事物本质之外的一切概念都(异于常人地)不感兴趣,对遗产而言,感兴趣的是设计原理,不感兴趣的则是其他一切。
我不会做不感兴趣的事情。谁胁迫我我就有杀了他的念头,而如果是老天爷胁迫我,我就自杀。
但这个体系给小朋友玩玩还行,放到我这个年龄段显然缺乏建设性和可持续发展性。在经过一系列高人点拨后,我才反应过来到底该怎么理解和掌控这一特性。
我曾经为了给党干活而放弃遗产,也曾为了遗产而考虑不再给党干活,但与此同时还嫌过平常生活缺乏挑战闲的蛋疼,又舍不得党的零花钱。
我也不知道为什么一直没想明白,这个解决方案简单得令人发指——不要再凭兴趣做事就行了。
就这样,我的行为策略潜移默化地由一人军团变为了团伙作案,而遗产也将自然而然地得到其应有的待遇。
你知道这其中最神奇的地方是啥么。
我的行为和态度与古时大相径庭,但致其转化的观念逻辑却和古时的我完全兼容。
大师就是大师,不服不行。