最近的大致流程是这样。
老头环发售前正在让大师接骨头。
计划是闭关一周打游戏。
老头环发售时骨头已经接上,而且因为后面两天胳膊只用来捏手柄,恢复效果就很好。
因为手残和恢复效果很好,所以摸鱼第三天就回家填坑了。虽然前几天填的不是遗产,不过负荷差不多也没再腰酸背痛,以为又获得了灵魂出窍的技能。
今天又发现又想多了。
鉴于遗产好久没动静,我找个塑料键盘强行码点字装装样子,现在从头到脚又不大行了。
书接上回
截至上次更新,遗产的环境在玩家面前体现出了几个比较明显的问题,如能稳定获取的都是垃圾,好东西获取都是玄学,除了肝还是肝但没有对标肝神实力的挑战及合作内容。
这些现象并不是问题,因为同期正在做的内容就是针对性加点遗产,给满级声望做点工艺(用来保底),再把团本BOSS加10倍强度开放,然后就可以自然接洽了。
老头环
我承认老头环是个打磨到了几近完美的作品,但老贼的RPG系统真的也就那么回事。
我一开始瞅上了武器的属性倾向和异常量表(别的完全用不上),但作为单机动作游戏,魂系里的RPG元素体量都很小,直接放遗产里连个概念都算不上。
我做了一次尝试就决定继续塞遗产和团本,但是呢。
论老头和小朋友的差异
从结构上说,升级,刷小本和肝材料是遗产的脚部内容,人人都能做而且人人都得做。
遗产则是遗产的头部内容,人人都不一定能做且人人都得选着做。
现在的遗产就是这些东西,拼起来就是个有头有脚没有腰的东西。
这是个非常严重的问题,但鉴于我一直不知道啥叫腰而且好像大家都不知道,就一直糊弄了事。
直至前几天开始处理MF太高神装被垃圾挤掉的问题(客户端限制),我才偶然意识到这是个什么概念,以及这是个多么重要的概念。
MF
在新的设计和技术实现里,MF有且只有两个作用,一个是提高资源产量(每100%提高1倍),一个是提高装备质量,而不是把一堆没用的东西变成一大堆。
前者好说(已经做完且实装了同类条目合并的优化),后者则不好说。
一个+10力量的蓝色小匕首,增加5力量和1%爆击,颜色再改成紫色的,这可以算提高装备质量。
一个绿帽子,增加了20%基础属性和1个多彩插孔,颜色再改成蓝色的,这也可以算提高装备质量。
抑或就是20物等提高到30物等,或是让附赠的时空能量好一点点。
算虽都算,但我感觉很没意思。特别是在魔兽这种装备动辄上万件的场景中,如果最终效果就是高了一点属性,折腾这玩意儿的性价比都对不起我断骨填坑的代价。
即便这种事情还属于比较好折腾的。
属性倾向
遗产的属性倾向与魂系观感相似,但因体量差异,其机制仍有较大差别。
对于特定装备(目前为蓝色品质以上),其上会出现至多1个倾向增益,这个增益可能会受到一种或多种基础属性影响(加成)。

倾向是装备本身的固定属性,且为判定装备价值的(最)重要元素。即便两件装备的属性相似(或低到可以忽略不计),其不同的倾向性能(如敏捷+能量vs精神+伤害)仍可以令其发挥出完全不同的作用。
除了差异化装备形态,倾向的加入还将有效降低时空能量和属性转化符文的角色实力占比。这两个概念原本都设计为点缀内容,虽然我不排斥大力出奇迹的玩法,但现在的场景还是明显地喧宾夺主了。
虽然这块得做差不多才好举例,但举一反三的你应该能想到这个系统对“更好的装备”这个概念(体验)有多么重大的影响。

因为计划一次性把蓝色以上装备的倾向都做完,所以明天肯定做不完。
异常量表
目前遗产的技能体系有了较大变动,异常量表的引入是这一改动的导火索。
我看此前遗产中的负面状态机制(流血、冻伤、光灼、诅咒这些)的设计很不顺眼,但在这种体系下想做出一个全面且可持续扩展的状态体系相当困难,加之还没人专门挑这块的毛病,我也就打算先这么糊弄了。
这次接骨头算是个契机,借系统实现之机这次把技能和相关符文都重做了。
遗产的异常系统是这样的。
游戏中的每个单位(NPC及玩家角色)都有一系列异常韧性属性,默认100,基础韧性(流血光灼点燃中毒冰冻诅咒蚀能)目前受对应系别抗性影响。
特殊攻击和法术会对敌人积累异常量表,其基础积累会显示于法术提示中。

单个效果有可能累积多种异常,如:

当前异常量表会显示于DEBUFF栏位,这种实现可以通过插件技术来改造成类似于魂系中的计量条形式,不过这类支持我不会做,太懒。

量表在叠满前不会产生实际效果(但会作为某些技能和特效的判定条件,比如),且会根据单位属性持续衰减。

量表累积达到或超过单位异常韧性则会进入相应的异常状态,这个状态分为DOT和DEBUFF两部分。DOT会根据累积量表贡献比例及其累积时的相关属性强度计算伤害,而DEBUFF则以触发者(令量表超出韧性的单位)的相关强度计算。

DOT和DEBUFF默认都为6秒(6次伤害),其持续时间、伤害触发间隔及DEBUFF强度会受到触发者相关属性的影响。
在当前的设计中,异常状态的伤害量非常可观,特别是在有这个战争记忆的影响后(30级解锁):

异常状态持续时间不会累积对应量表,可以理解为结算期。结算期的持续时间在设计上没有明确的优劣定义,如何控制结算期长度(及节奏)需要玩家自行研讨。
异常量表积累速度与同期造成的伤害强度并无联系(角色需要通过新的属性来改变此类性能)。伤害属性虽可以有效提高异常伤害(所以大佬仍然是大佬),但只要角色积极参与量表累积(高等级怪物及首领的异常韧性会显著提高),其与大佬的实际伤害贡献差异将显著低于两者的属性差距。
除了DOT之外,当前异常的DEBUFF效果设计如下(随时会改):
流血:受到攻击爆击几率提高。
光灼:削减护甲,受到攻击有几率承受额外神圣伤害。
点燃:物理和魔法命中率降低。
中毒:物理和魔法爆击率降低。
冻伤:攻击速度降低,承受物理和魔法爆击伤害提高。
诅咒:持续被吸取生命值。
蚀能:持续被吸取能量值。
重伤:移动速度降低,攻击和魔法伤害降低。
感电:削减魔法抗性,受到魔法爆击率提高。
驱散状态改动
技能和特效造成的可驱散状态已简化为3种:魔法(原光灼、点燃、冻伤、蚀能效果)、致残(原流血、致残、致死效果)和感染(原中毒、疾病、感电效果),至于如何安排驱散技能后面专门设计下。
战利品
此次更新的大多数条目都是为了提高战利品相关体验的演绎能力,特别是腰部的。
骨头又断了歇会儿再说。