异常系统是我在遗产中做过的最折腾的实现。
这个概念非常简单,但将其引入遗产现有体系需要克服的障碍比我想象得多得多。我尝试了大量的设计与技术方案,而在(今天)终于解决了所有理论上会影响其体系完整性的问题后,我才发现这是个无论如何演绎都相当无聊的概念,相比于被取代的负面状态体系也没有任何进步。
上个月主要挖了两个坑,异常和属性倾向。我以为后者成本较高,先花了几天做了技术实现并陆续改制了约300件装备及相关符文和掉落设计,感觉够第一波更新用之后开始填异常。
我把遗产的单位、战斗和法术系统拆了大半,改了一大堆核心内容(属性收益,技能特性,怪物属性和异常相关的成长性与战利品设计),只为了表达这个新概念的存在感(并在一定程度上维持简明的上手体验,并在合作场景下有合理收益分配以及给玩家留存足够的探究空间),以及处理仅在此系统中存在的高延时性(量表衰减导致各施加者权重变化且施加者在异常触发时不一定存在或有条件亲自执行异常效果)所导致的各类问题。
我从来没觉得哪次尝试结果比较有趣。也许是最近精神太不集中,我却始终有着离绝活就差一步的错觉,我现在完全想不到为什么要不停地折腾这个根本不属于网游范畴且毫无亮点的概念。
现在得把遗产改回挖烂坑前的样子,改完更新。