
Edit:
下午又添了一个。

这些东西虽不是立即可以用的,但如此诞生的效果可以保证在遗产里终有一席之地。
相反的就是以前“先给每个职业塞十个凑数”的做法。质量不佳都算不上最坏的结果,因为这种弱弩之末的安排基本都会半途而废,其实很蠢。
其来源设计将考虑其主题风格。优先往前放,但如果当前版本没地方感觉对就只能从70和80里安排出处了。
今天起床我在想,如果以后遗产给我做我会做成什么样。
特别是从今往后要如何发展,一方面是游戏体验,另一方面也要考虑开发体验。
我感觉这样天花乱坠的设计挺好的,辅以一定的代币保底机制,可以给玩家带来不少刷刷刷的乐趣,而我做着也不需要顾虑什么职业平衡和历史积累。
另外我又琢磨到一个事情。
如果把遗产当成个创作媒介,我印象中倒没产生过明显的厌恶或无聊感。
当然做到批量事务,比如之前挨个码那几千个符文的时候,的确感觉很恶心。不过这种连续十来天的杂活最后也扛住了,现在想想时间花得也挺值的。
但说到“玩家最想要什么”或是“氪金该给什么”的问题,与其说我因缺乏经验而没有成熟思路,更有可能是我对这类课题完全不感兴趣。
我以为我感兴趣,最起码能装得感兴趣,但实际情况就是一旦要开始做这类内容就不愿再打开遗产工程了。毕竟对于一个没有主动性的项目,花花世界有的是活动能勾走我的注意力。
这当然不是别人的问题,也没人强迫我做这做那,纯属自己没认清本质。
这几天我还是觉得打游戏是浪费生命,不过做遗产应该没问题了。
我应该并非不爱玩游戏,就是这一届综合素质真不咋地。
鉴于还有人有思维惯性最后一段重说一遍。
我应该并非不爱玩游戏,就是这一届做游戏的综合素质真不咋地。