最近做了一些祖格工作,这些工作对后续的团本设计都有影响。
现在祖格有5种特产,分别是小怪、首领和哈卡的血,以及采集所获取的新版血藤和灵魂宝钻。
原来的9个宝石和硬币都砍了。这种设计在暴雪时期已经有点脱裤子放屁,遗产这种9套装备都能拿的环境下就更过分了。
血藤和灵魂宝钻的采集设定应该会在后续团本中广泛使用。简单说就是团本区域会有一些特殊的采集物(废墟就是黑曜石头),直接摸会有生命危险,而干掉BOSS时参战角色会获得1层(或N层)安全采集的BUFF,能获取的物资取决于角色的采集专业精通。

比如祖格的这个土堆可以翻出来血藤和灵魂宝钻,但如果草药学太低就会翻出来有毒的杂草,勘探学太低会翻出来割手的玻璃碎片。
土堆目前的定位是打本保底,数量肯定够一团人挖的,只是可能得找找。
赞达拉神符特效将改制为传说级生命遗产,且来源不一定还是祖格。神符强化套装的风格虽然感觉比较有气势,但由于这种创作质量很难长期维持,所以要清醒地干掉以避免头重脚轻。
我打算给祖格再做5件时光遗产,加上现有的十来个生命遗产和9个套装,这个规模作为团本的基本奖励比较合适。玩家有刷CD的理由,创作成本也在我的能力范围内。
巫毒之石和多彩现在还在,不过也有可能因类似的原因改个名匀到其他副本。
这类改动其实没什么好预告的。如果不考虑玩家间的掉率差异,遗产的内容创作很容易推进,我也很乐意推进。
遗产的核心价值一直是角色塑造体系。花里胡哨的PVE流程不是遗产的强项,我想做及能做好的就是各色战利品设计,团本也更适合演绎这些内容,属于做起来很顺的事情。
我之前宁可发呆也不想做遗产还有个原因,我也是刚意识到。
我的脑子消化不了任何一版MF设定。我一直很清楚在遗产里什么挑战应该对应什么奖励,以及什么时候该出现什么挑战和什么奖励,但要让我先要给某些人比另一些多X倍什么所谓掉率,这事就没法做了。
实话说感觉和捏屎一样恶心。
所以先不考虑MF了,正事都做完了再研究。
团本内容算是稳步推进中,最近做了一个更重要的工作。
有两部分。第一个是改进了地标战利品的统计系统,现在可以精确地显示来源(掉率肯定不会显示),有不止一个来源的也能正确显示为共享掉落了。

这个改进有个意外好处,就是让我也能直观地观察稀有战利品的副本分布,从而能轻松决定哪些战利品该从哪出,或是哪个地方还需要哪些战利品。
原则上玩具遗产可以随便放,但开荒遗产(能稳定提升角色战力的)应该优先往厄运+三大放,这样才能让玩家从建号到开团之间有自主且充实的成长体验。
然后是这个随手做的用来观察倾向分布的小工具。

做完我才意识到最开始就该做这个东西。
倾向对遗产的影响取决于其下的数值设计。这个概念的主要作用并不是角色增益,而是进一步区分装备形态。
“TBC前唯一55+耐力加火穿的头盔”,“地球最好的敏捷转魔抗披风”,“当前版本力量转神伤倾向最高的魔法武器”,这类无可替代的描述对我这种功利玩家有着莫大的吸引力,我也甘愿为这类战利品多花点工夫。
但不精雕细琢想搞出这么个效果基本不可能。我之前确实也做得有点迷糊了,既记不得已经做了什么,也不知道接下去还要什么,再往后纯粹照着物品名瞎编。
你也许感觉不到这两个物品微调(战利品来源+倾向形态)的意义,但这对你的游戏体验很可能是“不知道为什么感觉就是不爽”和“不知道为什么感觉就是很爽”的差别,还是非常重要的。