团本再加一点内容就算做完了。做这个不太花时间,虽然昨天给劳动人民过节去了毛也没干。
说几个最近给未来琢磨的事情。
遗产
设计为单一用途的生命记忆及部分时光记忆不适合低几率掉落。虽然对黑手的演绎十分必要,但应通过“每次都掉但每次都不掉你的”而非“毛都不掉”来演绎。
对此我有两个改动意图。
其一是将除纪念历史性质的战利品(血祭石刀,无尽黑暗之刃那些)按RP分给团队首领(含世界BOSS),从而首领们皆会有独立且固定的遗产掉落池,玩家在挑战这些内容前将有较为明确的预期。
其二,我考虑重新引入符文这种战利品形式来演绎生命/时光记忆的获取体验。我认定属性+倾向与特效(特别是技能强化特效)绑定不是明智之举,现在的遗产想要抹除顶级挑战出产的战利品的不完美形态所带来的消极体验可能还需要数十倍乃至百倍的内容,这个显然是不可能达成的。
除了特效增益改由符文承载之外,我也计划在记忆面板再加入至少4个栏位(1时光+3生命),这4个位置可能会设定为满级后的单人内容,(基本)不会考虑做NG+。
如果开展符文改制工作将为符文做新条目,玩家在遗产装备上的个人资产(符文记忆/时空能量)都不受影响,只是这件装备的基础属性+倾向设定会被清空(也许也会不再允许装备)。
属性转化符文
我决定移除6-9级属性转化符文,也就是说5级即是此领域最高级的内容。
我考虑过在某些时刻掉落低级成品的方案。这个方案看起来比较自然也利于骗钱,但站在玩家角度,我很讨厌这个感觉。
这批内容因各种历史原因没有太大调整的空间(即便有我也不想再动了),但我也不愿再往上叠层,无论以什么形式。
至于外域和北极的特产还有什么用,理想情况下将用作高级装备制作材料。
如果遗产章节的改制实装,由于角色的基础实力(属性/装备)和战法(特效/符文)分离,带特效的装备将成为最强力且稀缺的战利品。而如果(团队)首领已经必掉装备和符文,由专业制作则更符合其定位。
这种产出模式下不会出现过剩物资。
哦对,差点忘了个民生事务。
遗产很有可能在某个时间将5级符文加入市场供玩家以纪念币兑换。理论上售价将低于挂机党的开价(特别是在加入封号政策之后),但也不会低到让主流玩家不再考虑扒皮挖矿的水平。
制作此类符文的流程的确不能算是遗产的核心体验,但这部分体验并不是多余的。无论你怎么理解,它在遗产都承载着一段无可取代的成长历程,所以既不可能砍,也不可能让后来的白嫖。
我能接受官方出售顶级版本,是因为我ye 认为其整体流程太费事,重复性高且对角色实力毫无挑战。玩家氪金兑换此类道具,本质上是为了跳过制作流程,其收益也是节约时间和精力,我觉得这样没什么问题。
MF
此前几个版本的MF我都接受不了。经过深刻思考,我认为比较合理的MF收益如下。
每1%MF增加1%资源产出上限。比如0MF挖1-10个草,100MF就可以挖1-20个草。
每1%MF增加1%时空能量汲取数值。比如0MF吃一块魔质存100能量,100MF就可以存200。
MF会增加角色的遗产/符文代币掉率及掉落数量。比如20%MF有20%的几率掉1个,500%MF有100%几率掉5个。
代币的体系与初创时没有本质变化。有几率掉遗产/符文的怪物和场景皆有几率出现代币,可兑换道具为非当前版本的遗产/符文(如开放祖格废墟后的三大以前+世界掉落战利品),兑换所需代币一般来自高一级的场景。
代币不参与队伍分配,每个角色独立判定并直接发到包里。
这种方案不会干扰我的战利品设计,且对MF的奖励放大效应表达也比较直观,以后就用这个了。