今天上午安排下乡,就凌晨做了一会儿遗产。这会儿刚回来,困死了要睡觉。
想想今天有什么好编的。
即便首次更新只开祖格废墟,团本装备的形态及掉落也必须一次做完。这部分工作最近两天已经做了相当一部分,不过所有BOSS小怪的掉落挑干净重新分组再安回去还得花点工夫。
所有团本的掉落内容都和暴雪设定完全不同,现在想知道哪个BOSS出什么只能看遗产地标。
原因承接上篇。因为装备数量太少做不到全面覆盖,如果各类增益在5个团本里平均分布,那么每个本连三分之一的部位都凑不齐。
这一点我简单实践过。除了怎么都凑不齐的绝望体验,另一个明显缺陷是因进攻/防御/续航属性对角色(或玩家理解)的价值不同,如果低级本出现了所谓高价值属性(如伤害/穿透),那么在高级本中就很难通过平价属性(如护甲回血)来表达奖励价值,这个体验也不符合要求。
所以昨天自然而然地应用了防御(祖格废墟)-续航(MC)-伤害/治疗(BWL/TAQ)的推进形式。当然这只是个大致分布特性,许多标志性装备仍会有其标志性特点,如辛诺斯的耐力攻强和其拉屠戮者的敏捷攻强。
而这就导致必须把所有装备都纳入考量才能做形态分类,无论开放与否。
目前我很想给祖格废墟做一些体现防御价值的设定(如精细评估怪物强度,或是添加持续伤害形式的环境灾害),不过考虑装备填坑任务相当迫切,这块就先当下一步计划了。