前段时间,我偶然地对遗产有了一些好的想法。
我已经完成了这些想法,应该说两天之前就完成了。
实现好的想法是我活着的唯一乐趣,所以现在又不太好玩了。
总而言之,后面的描述就是新遗产的样子。
重要声明(第3191次重述)
我对遗产的关注点,也是我认为玩家对遗产应有的关注点是其游戏系统和内容设计。虽然我也想要创造完美的事物,但人的生命有限,我不会再优先处理系统和内容之外的工作。
不优先处理,不是不处理。
简明扼要的遗产
你在遗产里可以升到80级,流程与暴雪2010年的作品相同。
但有一点小小的区别:遗产的1-20级,21-60级,61-80级有不同的节奏和内容设计,前面升级很快,福利很多,需要材料很少,但越往后越可怕。
升级
在遗产中升级可以解锁很多记忆槽。

记忆槽分为5种,其中2种(战争/源始)是技能,另外3种(生命/灵魂/时光)是被动。主动的框不闪,被动的框会闪。
战争记忆

战争记忆是角色技能的主要来源,每个职业都可以获得并使用这些记忆。
战争精通
越厉害的记忆就需要越高级的精通,而且精通每次提升需要花费的精通点数都会更高。
1级精通需要1点,2级需要2点,5级需要5点。
每个职业有1个源始精通,法师就是秘法,战士就是武学,诸如此类。源始精通的1级技能开始就有记忆,而且这个精通的提升每级消耗都会比其他的低1点。
2级需要1点,3级需要2点,5级需要4点。
获取精通点数
每个副本附近(可能是非常阴暗的位置)都会有一个时空裂隙。如果角色到达了要求的等级(比副本等级稍微低一点),就可以接到奖励精通的任务。

这些任务大都要求杀掉副本的标志性首领。
后续
顺道说一下。完成副本任务之后,裂隙会有新的交互选项。另外一个小设计就是完成任务前后与裂隙交互有不同的视觉效果。

之前。

之后。
之后就可以用刷副本掉的牌子(地球通用)来换取两种工艺图纸。
一种是装备。

另一种是时光符文。

这些小副本相关的装备和符文的图纸分别有100件左右,对应20级到80级的游戏内容。
源始记忆
源始记忆是每个职业特有的技能,且在到达特定等级时自动解锁。
因为这种定位,这些内容会放在最后决定。我希望能10级给3个后面每5级给1个(左右),这样每个职业就有15-18个源始记忆可以选,但前提就是在填完战争记忆后还能剩下这么多内容。


很重要的东西,但没有什么需要进一步解释的。
生命记忆
生命记忆是对职业技能的强化。这些强化没有固定的形式,但只要强化了技能,一般就会是生命记忆。
每个职业有不同的生命记忆,和源始记忆一样。

设计上 ,优秀(绿)和精良(蓝)级别的记忆可以直接用记忆碎片来解锁,史诗(紫)以上的则需要获得符文卷轴才可以解锁,有些怪物掉,有些专业做。
生命记忆内容的完成度比较低。这并不是因为内容少,而是由于每个条目只用于一个职业,做100个的感觉就像做了10个,很不喜欢这样的感觉,所以到现在都没有投入这些创作的状态。
灵魂记忆
灵魂记忆是相对直接的战斗增益。提升属性,提高爆击,增加防御一类的效果。
当然属性增益转化也在这一分类中。
灵魂记忆也有记忆碎片和卷轴两种解锁方式,但不是按品质分,而是以效果分。
直接增加战力的效果一般可以直接解锁,每级的记忆碎片消耗相同(大多数是这样),但必须按顺序解锁,就是说要123456789这样,不能直接学9级。

属性转化需要通过符文解锁。这些符文由不同的专业制作,现在主城会有引导任务来帮你掉坑起步。

后面说到专业时再继续说这些。
还有一种比较强但可能会坑的增益是团本牌子换的。
牌子
遗产的所有副本首领都会掉牌子。60级前会掉一种,三大会掉一种(斯坦索姆/通灵学院/黑上),外域和诺森德的普通及英雄模式副本会分别掉一种,然后各个版本的团本加起来会掉5种。
这些牌子都可以吃掉来获得记忆碎片,也可以攒起来兑图纸或其他宝贝。
这些掉落和奖励是早期动工的内容,但是因为我已经给这种东西起过一百多个名字,后来到现在都没有起名字的感觉。如果上线时看到这些东西好多都是PH(Placeholder),希望不要以此作为评判遗产素质的依据。
因为有好多好多好多名字都没有起。

喏。
时光记忆
遗产(目前)没有橙装和套装,但是有很多战斗特效,这些特效都来自于时光记忆。

目前时光记忆大都通过专业制作符文来获取,制作符文需要牌子兑换的图纸和世界各地掉落的材料,但时光记忆的获取并没有特定的规则,所以未来可能会有直接掉落,或者触发特定事件就会解锁。
我比较喜欢做时光符文,所以这方面内容可能更新会比较勤,即便这块早就不是最需要新内容的地方了。
三大副本
斯坦索姆,通灵学院和黑石塔上层除了其他副本也有的那些图纸(历史/古语)外,还有一套分三章的图纸,没有蓝装做紫装的步骤,直接可以做符文。
核心材料是T0,用作对历史的纪念。

核心材料,不是只要T0。以后会把其他的添上。
添材料,也是很简单又很难一直做的工作。
专业
因为遗产是1-80的世界,专业又有了很多有意义的内容,甚至都可以剥皮了。
除了每50精通会给角色一个永久性战斗增益外(除了钓鱼,这个加经验),专业还可以制作非常多有用的内容,比如低级可以用的史诗装备和各种符文。
原有的附魔宝石药水就不必说了。
遗产的专业仍然是制造物品,但我希望在这其中加入一些探索体验。
遗产的主城训练师会教授1-450级专业内容,其他区域,如沙塔斯和达拉然则不再提供专业教学。

为玩家创造便利是这一改动的副作用。通过将专业基础聚合在主城中,可以让我在世界范围内更自由地安排新的内容。
一些NPC虽然不是训练师,但仍然可能教你许多有意思的知识。
有一些甚至是免费的。

当然绝大多数还是要钱的。

这个是很早之前做的,上线时不一定是这个效果。
还有一些瓶瓶罐罐什么的。

也许你并不在乎神装到手的过程(最好上来就白给对吧),但这种遍布世界的感觉对我的持续创作很有帮助。
青色的框框
如果一个怪物的框框是青色的,而且可以攻击,那么说明它是个会掉记忆碎片的怪物。
战斗场景
我在遗产的系统中模拟了巫妖王之怒时的世界环境。伤害,血量,防御,技能,都和WLK比较相似。
在测试乃至上线后我也打算以这个环境为蓝本调整玩家角色的战力水平。
但因为战斗系统(和数值体系)还是完全不一样,所以给人的感觉仍然有很大区别。
别人家的这个环境叫做仿官方,没有成本。遗产的仿官方成本非常高。
这么做是因为WLK的环境设计非常优秀。我认为我没法在这方面做得更好,所以就要用人家的。
遗产现在没有区域封锁,只要满足等级和进本要求,所有地方都可以去。
而且大多数地方都有好东西和遗产特有的奖励。
这是给我创作动力的另一个地方。我设计神装和符文时大都很用心,但如果做完只能放到哀嚎里,感觉会很委屈,很难坚持做下去。
但如果是纳克萨玛斯的掉落,就会很有兴致。
好歹有7天CD。
总结
之前数年的遗产有很多炫技成分,许多概念不仅偏离大局,甚至还严重拖了整体素质的后腿。
这其中的原因是多方面的,我也能理解以前的自己为什么会这么做,但现在并不赞同那些做法。
我在过去的一年玩了很多游戏,特别是评价很高的那些。
我认为整个世界都在犯我以前的错误。
这个实际顺序是觉得别人不对,然后发现自己也一样,最后才认识到自己不对。
现在的遗产大概就是这么来的。
上线时间
还没定。现在在给运营方准备测试服,但内容方面还有很多工作要做。
这些工作相比之前那些并不重而且没有难度,而且也有计划。但也正因如此,我觉得我的兴致最近几天都在显著下滑。
我至今不知道怎么忍耐平淡,一个没有未知,挑战和压力的环境和冥界没什么区别,好像比死了还不爽,好歹地狱还有妖魔鬼怪陪你玩。
越简单的工作就越是遗产完工的阻力。
比如给副本牌子起名什么的。
有动静再通知。