还没做完,先说下做了什么。
每日任务链现在不是日常任务,从而避免一些与客户端的兼容性问题(所以此前仅通过优化服务器逻辑无法彻底解决),也不再占用25个日常的栏位。
加入了一个辅助专业【开锁】,其形式与其他专业相似,分为初中高专家共4级(1-300),通过对物品开锁来提高精通。由棘齿城的瓦尔·黑羊教授。
锁和开锁都可以设定特殊条件,从而支持如特殊宝箱需要特殊钥匙打开的设定(钥匙可以由开锁专业制造),技术上可以做出不少好玩的东西。当然,好玩的内容一般得等到普通内容填完后才会出现。
加入了一个宝箱掉落生成机制,用来帮助我以合理效率为各等级与品质宝箱安排符合预期的战利品。
重制了【时空注塑】技能以简化时空能量强化流程。
此前需要使用对应材料点击目标物品进行,现在将统一使用此技能点击物品,系统将自动判断角色拥有材料是否足够进行强化。
这一改动将支持更丰富的内容设计,比如这种。
的强化材料也可以作为强力消耗品使用。
当然也可以反过来理解。
重新分组了所有世界掉落装备,一共分了5大类(垃圾,优秀,精良,史诗,传说),所有怪物和宝箱都有几率出。抛开掉率不谈,我觉得现在的掉落池比以前更合理也更好控制了。
对世界掉落中的史诗级装备做了一些调整。
这部分装备看起来很好设计,理论上也不难设计,但做起来很不爽。
计划上,这批内容是为了给玩家升级过程带来一些良性调剂,保值并不是其设计目的(甚至算是负面效果)。
随便贴几件给你看个流程。
其实只要没睡着,我看到任何一件稍有个性的装备名所联想到的都是能当build核心的强力特效(比如起码触发连锁闪电后每电到一个人增加自身6%移动速度和3%法术抵抗最多叠10层才更符合【飓风】这个名称),但遗产现在需要的是大量比蓝装具有显著数值优势的战利品,所以就越做越不爽。
这种事儿只能精神萎靡时搞得好,对现在的我是个难题。
最近还穿插做了个比较重要的系统。
注意这只是个初步想法,不过我目前的感觉还不错,不然也不会真把它做出来。
声望界面移除(概念之前就砍了),用类似的界面设计做了个花金币换纪念币的功能。
每天有1个点击就送,剩下10个需要花金币换,每个都比前一个贵10G,所以一天换10个要550G。
需要花金币的都会有确认框,手抖不能赖我。
搭配设定是宝藏里的东西都回归了纪念币兑换,实用性道具通常会比较便宜,如随身邮箱和拍卖都可以在一周内入手。
若不急于立即入手,每天只获取前5个纪念币的话,那么道具获取效率虽降低了一倍,但相应每天的金币支出则将从550G降低至100G,也是一种合理策略。
另外,前几天上线的每日资源上限和魔物气息生成机制仍有待设计,原则上不应成为正常玩家的发展桎梏,在此前提下才是限制无人值守活动的游戏收益。
所以这块更好的设计思路是随玩家游戏进展逐步提高上限(类似于随副本成就奖励精通点数的机制),从而即便仍存在通过简单重复获取可观收益的活动(farm也是部分玩家的乐趣),脚本要达到玩家的收益效率也要付出比曾经只需挂机升级高得多的培养成本,理论上也能起到一定改善环境和玩家心态的作用。
同期也做了纪念币兑换游戏金币的功能,同样是初步设计。
按金币按钮可以显示兑换页面(原来道具兑声望的地方)。
兑换比率由服务器结算并向客户端实时传回数据,以避免出现显示与实际数值不同的情况。
原则上多买多送,遗产的老传统。
当前的体系下买金币是必然存在的功能,强行不卖也只是给玩家线下买金创造理由(并给脚本党提供活力)。但相比于视赚钱为唯一使命的打金人,我还得关注此类交易对环境的影响,所以怎么卖卖多少都要严肃评估。