除了技能内容和机制的例行扩充,2023版本中还将出现【混伤】(多重强度加成与抗性来源)和【异常】(一句话说不清楚,后面说)两种重要概念。
由于其机制相对复杂,原计划这两项都将作为资料片内容出现。
这是个合理且安全的想法,但这几天例行填坑时因一时手欠而尝试在下次(这几天)更新加入混伤概念,相应地,特殊模式和团本怪物的护甲和抗性也将出现(巨大)差异,高级战利品中也会出现单系强度增益。
简单地说,混伤就是从超过1种强度中获得加成,此类伤害在命中时也会按各系加成所占比例分别计算对应抗性和防御效果。举例而言,一个30%火+30%暗+60%自然的技能命中时(加成总值没有上限),发动和防御时会将伤害拆分为25%/25%/50%分别结算火焰、暗影和自然伤害加成、抗性、穿透及防御效果,结算完毕再次求和即为实际命中伤害。
搭配混系的总加成高于单系的设定(比如单系加成100%同施展成本的混系加成可能为75%+75%),混系伤害的潜能及适应性都更高,代价则是更难成型。
因其作为日常更新的风险和开发/维护成本过高,此更新计划已取消(本帖发布的主要原因)。引入混伤概念需要全新系统支持(这块已经做完了),近半数现存技能属性需要改动,且所有涉及伤害展示的技能描述都要重写(而且如何在客户端明晰展示也是个问题),加上对应的战利品和环境改动,显然不是日结的活。
不过下次更新还是会有点显著动作——职业特长有大幅改动,且增益水平将(普遍)大幅提高。
职业特长的当代定位是最外层的宏机制,诸如攻击/受击/治疗等基础动作后激活的诸如增伤/减伤/加速等基础增益,无论触发和消耗节奏多复杂,本质上都是这些东西。源始记忆设定上要比时光记忆泛用性更高,而且由于源只有1个槽,则有条件做得非常强。
绝大多数现有职业精通都不符合这一原则,所以这次有不少东西要被埋了。
不过旧版内容大都实现粗糙且存在感低下,倒也没啥可留恋的。
做完更新。