此机制用于拆分技能的基础消耗和额外消耗所带来的强度(伤害/治疗/护盾)增益。
举例而言,设一个技能在旧版中消耗2750能量(250基础消耗+2500额外消耗)并造成了5000点伤害(1000基础+400%消耗加成),则在新版中,当角色拥有能量低于2750点(并高于250点)时施展将仅消耗250点基础能量,但相应也不再获得额外消耗所带来的4000点伤害。
在能量充足的场景下,新旧角色战力理论上没有差异。且新机制下即便低于获取增益所需的能量值仍可以施展技能(可以维持愈合及充能效果),角色的理论持续生存及续航能力都将大幅提高。
愈合与充能的加成权重可能因此提高(也就是说这类属性会比现在难堆)。
此系统主要用于演绎当前无法由能量消耗获得加成的职业特长与物品/符文,令这些效果拥有与主动技能相同的能量增益,从而在角色成长的各个阶段都能发挥显著作用。
新版中不涉及能量加成的技能也不再随能量上限的增加而提高消耗,且有一点可能性完全移除消耗。
我考虑同期为角色提供主动开关额外消耗的能力,关掉后无论有多少能量都不会消耗基础外的部分。
实现此机制要对法术系统大范围动刀(当前加成结算流程完全不支持上述效果。以前有个从未面世的同名效果但只作用于特定的几个异常法术,完全没有能回收的部件),且无论是已受能量影响的主动技能还是未受影响的特长和特效都得手动改制属性。显然无法日更,遂预告一下。
虽然昨天刚说再也不做不能日更的活了,但这一概念实在过于重要,纠结了3秒钟还是决定要先做出来。