在能量属性提示中将显示当前的强度增幅。
如果一个技能下方有【超载能耗:XXXX】字样,则说明此技能可以额外消耗能量来提高强度(伤害/治疗/护盾/召唤物战力)。
此消耗为角色最大能量值扣除基础能量(2500)后的一定比例,此机制与旧版相同,区别仅在于旧版必须拥有这部分额外能量才能放出技能。
此系统改动令职业技能的灵活性有所提升(目前未超载的攻击也可触发全额愈合/充能效果),但对其强度上限没什么实质影响。
此系统的价值在于令一些无激活消耗但设计上有能量成长性的效果得以演绎,许多触发伤害/治疗/护盾的职业特长和遗产/符文特效皆属此类。
目前不打算给玩家主动开关能量超载的能力。
看起来很简单但很耗时的改动
此更新只为引入一个概念——在战斗中留存/传递能量超载状态。
但因旧版法术系统完全没有类似实现且有相当场景其消耗事件和实际动作并无技术关联,即便只是达到维持原状的效果也要做很多工作。
例如最简单的持续治疗图腾效果,为了使最终治疗强度受超载状态影响则需要走完召唤法术-召唤图腾-图腾周期触发器-触发治疗法术的传递流程。
直接伤害和DOT、持续触发、事件触发、固定区域效果(圣化这种)、图腾、灵能召唤都需要不同的传递机制实现。
此外,由于旧版中接近瞬时的触发机制可以通过让触发器耗蓝并在触发法术中结算增幅来模拟耗蓝增伤的效果,几乎所有的触发脚本都没有指定是谁触发的谁,但此信息对能量超载状态的传递是必须的。也就是说,相当一部分技能参数和其对应脚本都得改造。
目前系统实现已基本完成,在改完职业技能后更新,其它效果则将按其重要程度分批处理。