又快到睡觉时间,说一些重点。
我给遗产的账号管理做了一些API,技术上可以公用,不过近期还是由我提供前端实现,以后没别的事了再告诉你怎么自己做遗产工具箱。
注册账号生成的认证码仍为4位字符,为了更好地区分不再包含数字。这样一共有45万种组合,够遗产用一辈子了。
复习,新版不继承旧版的账号数据,要重新注册。
考虑给第一批注册玩家个特殊标记,能耗到现在也是水平的体现。
其实功能都做完了,没啥考虑的了。只是还没想好给点啥奖励。
内容
我之前说过一些设计不合标准,以下是一些上次流水账后的改动。
战火修炼
现在每级(包括第1级)给3点属性点数,可以随便加,进度条显示为当前剩余的可分配点数。
可以消耗记忆碎片重置这部分属性,每点已分配属性花1个碎片。
穿透
穿透现在简单地降低目标对应的护甲或抗性,从而降低其比例和数值减免效果。
这个改动倒不是因为原来的设计(类似于伤害强化效果)不好,但我觉得原来的机制相较其作用(在某些场景中提升一定伤害)过于复杂,有违设计原则。
附魔和宝石
现在所有的附魔和宝石条目都改成了遗产的属性,如+20爆击等级=+0.4%爆击几率,且不再提供法术强度/攻击强度加成(和遗产的基础属性增益重复),这些条目都改成了穿透属性。
还有一些5回改成能量重生啥的。
数值上我觉得不太理想,但至少符合越到后面数越大的原则,先这样吧,以后有功夫再调校。
现在优秀品质以上的装备都有插槽和镶嵌奖励(物品的等级和品质越高奖励的效果越多),其中绿色和蓝色有1个孔,紫色有2个,橙色和暗金(神器,传家宝不算)有3个。
头盔必然有1个多彩插槽,紫色有额外1个孔,橙色以上有2个。
武器类单手和远程有1个,双手有2个(遗产的圣物也是武器类型),武器的插槽奖励比装备强很多,而且都是攻击和魔法都加的效果(装备只加其中一项)。
宝石系统的设计受制于客户端的实现,原则上我不希望插槽奖励限制玩家对宝石的选择(更何况现在插孔的颜色都是随机生成的),但一身加起来不到1%的话又会显得很多余,现在这个数值我感觉还可以,未来会继续评估。
时光遗产
附魔和宝石的改动主要是因为我想把时光记忆全挪到团本里,或者做成装备什么的。
遗产还是时光符文以前说过,我现在还是倾向于把已有的效果改成装备。但这么搞又得补一(大)批新符文,烦得要死。
就是这些。
原因也不是为了欺负新手。正相反,你仔细想想就能发现,这类效果都有一定的定性性质,而且有相对长的生产周期,对练级过程中的角色提供的增益也比较随机(考虑到其创作模式),我在很长一段时间内都不会保证这类角色能在合理的时段通过合理付出来获得合理收益。
换句话说,它更像是里程碑一类的事物,战利品的意思不够。
之前做成小副本内容主要是为了填补升级体验的空白,遗产没有天赋和技能训练师,如果角色升级过程中只有装备在变,那就和WOW没啥区别了。
可能比WOW稍微好点?仍然很蠢就是了。
最近我想了个好点的方案:直接掉附魔和宝石。
这个乍一看也没啥亮点,但遗产的附魔和宝石是个很宽泛的分类,而不只是这俩专业做出来的东西。
找个以前的东西(刚挖的坑,还没开始做新的)。
这个是附魔。
这个是宝石。
对吧。虽然本质上也是属性和特效,但感觉让人更乐意捡。
所以现在所有装备都有了孔,可以插各种乱七八糟的东西,破碎的骷髅,亮晶晶的石头什么的。
而且还可以提供一些现在其他地方不给的积累性增益,比如一直没找到地方放的吸收几率,能量转化,吸血什么的。
接下来先集中做下这些内容,做完前期应该会蛮有意思。
碾压
碾压属性砍了,感觉没什么用,面板也不再显示这些条目。
现在高等级怪物有几率对玩家角色造成碾压攻击(法术不会碾压),效果时会造成相当于角色生命值上限一定比例的额外伤害。
碾压攻击不会爆击。
被碾压的几率可以被爆击抗性属性减免。
爆击抗性是个新属性,会降低被爆击的几率,在面板显示在生命那一栏里。
这个属性的作用机制比较像WOW的韧性,不过体验上的差别很大,到时候可以感觉一下。
如果感觉也像韧性就把它砍了。
精准
精准会降低攻击被躲闪,招架或格挡的几率,这个机制和WOW的也很像。
加回来是因为我觉得在目前体系下这是个蛮有意义的属性。
等级差
因为遗产的等级跨度又变大了,等级就应该有基本的战力影响。
我知道你不喜欢看见红名只能抱头鼠窜的体验,最好还让你建号5分钟就能秒肝了半年的玩家,但这毕竟是毁人不倦的遗产。
现在每等级差会提高1.5%的各项战斗几率,这其中包括:
爆击率(攻击/魔法,下同),被爆击率,命中率,被命中率,躲闪几率,被躲闪几率,招架几率,被招架几率,格挡几率,被格挡几率,抵抗几率,被抵抗几率。
如果是PVE,还有偏斜和被碾压几率(及偏斜伤害减免和碾压伤害比例)。
这比暴雪的设定还过分。总而言之如果对面是红名/骷髅,无论是玩家还是怪物,基本就不用考虑转转乐了。
升级
崩溃前先给你复习下遗产的环境。
即便是还没开始做内容的现在,遗产在60级以前已经有300+酷炫特效(60级之后也有一些),说除了练级没事儿可干的都是WOW玩傻了的。
以下是崩溃内容。
60级前升级经验照旧,45级前可能会降一点点(1-20降得更多些)。
60级到70级经验*5,70级到80级经验*10。不够就*10/20。
还不够就加升级CD,60级后每天最多升1级。
没啥好解释的,我现在觉得这样很适合遗产,以后有不适合的确凿证据再改。
技术相关
虽然和你们没关系但因为影响工期还是说一下。
之前做战斗数值系统时有点大条,没仔细琢磨镜像法术的意义,所以把结算做成了一个过程。
但法术结算显然都是两个过程,出手时要算攻击者属性(以及命中结果,不然客户端不高兴),命中时要算防御者属性。
原则上法术出手后就不再受攻击者影响,而命中时才能算防御者的效果(还要重算命中结果,比如火球飞到一半开无敌这种)。
持续性AOE更是如此,这种效果还存在跳到一半攻击者挂了(丢失增益)或掉线的情况。
还有爆击率和爆伤的结算。
爆击是个很有意思的案例。像是命中一类的机制出手就有结果,但法术出手时并不能判定会不会爆击(防御者被命中时可能有爆击减免或加成一类的效果),更无法决定造成的伤害,而且如果造成了爆击,还必须在命中时保留出手时的爆伤数据(遗产的爆伤属于属性而非特效)才能正确计算伤害数值。
所以这块要重写。没啥难点,但要花点时间。
就酱。
我草又过点了,睡觉睡觉睡觉。