前天突发奇想去剪头,破坏了培养多年的良好作息,现在十分后悔。
虽然小时候也曾觉得做遗产辛苦,但实际上是很好的养生活动。
说一个遗憾的事情。
地球团本更新阶段应该不会实装技能强化相关的任何内容,虽然始终认为这一概念需要在特殊模式和地球团本出场。
如果没拖到火星开放还没做完,应该还会这么安排。
虽然原则上不讲弃坑内容,但这个还不完全算是弃坑。
况且因为系统部分已全面完工且花了我不少时间,不借题发挥总觉得是浪费了一个跳票借口。
另一个团本首先的概念正常生产中(可自定义属性的暗金武器),在实装或放弃前不会多作说明(因为总是变来变去)。
概念
通过技能等级强化属性可以提高已激活技能的等级。
各等级技能将由不同法术条目承载,从而理论上各类效果进化的实现都没有技术制约,当然原则上同一系列技能的基础形态仍要有相同。
提升强度加成、延长射程或扩大范围、缩冷却、增加效果强度都是等级提升收益的可选项。
实现
由于遗产的技能强化必须基于已获取且激活中的战争记忆,玩家当前的记忆状态和强化等级始终是两种独立状态,在客户端中所使用的高等级技能是特定同步指令+实时判定结果。
若是D4那种+1就和点出来的一样用实现则简单得多。多说一句——若只评估当前已公开的内容,我不认为D4中与天赋点完全等效的天赋强化词条经得起推敲。
这一系统的服务端实现并不复杂,相对麻烦的是这个上古客户端中的兼容工作。
此处所需的交互体验很简单,只是在技能等级变动时将旧技能替换为新技能(添加或移除事件无需额外支持),且能实际影响玩家体验的地方也只有动作条更新(把所有旧技能所占用动作按钮换成新的)。
WOW虽早有类似动作,但因为遗产所管理的状态(基础记忆+强化等级)和客户端所知晓的状态(仅当前技能)有本质区别,所以之前折腾了至少10分钟才想明白怎么让其在不抽风的前提下实现所有场景中的准确替换。
WOW的角色技能在客户端中记录着从属关系从而能够自动判断应当显示的技能,服务端只需判定特定等级法术的可用性(甚至连这个都没必要判断。WLK之前学习任何1级以上技能都必须习得前1级技能,玩家拥有16级寒冰箭则意味着同时有1-15级,非法力技能则完全没有施展非最高等级的必要)。而且因为这类实现没有溯源数据,默认实现也无法正确处理跳级事件(如+2所令1级直接变3级不会隐藏1级技能,3级变1级则会清空3级技能所占用的动作栏位)。
现在任意技能强化等级变动都只会显示最终变动结果。
以上文本是在寒冰箭和寒冰护甲激活时由【寒冰箭+2】到【寒冰箭+1/寒冰护甲+1】到【寒冰护甲+2】三次动作的聊天框提示。
这个提示只会显示变化后的技能。虽然不是非写不可,但考虑到【最新技能等级】的提示有点用但专门做面板支持有点费事(要做至少得在技能槽和技能列表显示等级和加成状态),所以先用这个形式凑合下,等实在闲得蛋疼再说。
等级变动不会影响同源技能的法术书和动作条位置,激活记忆和角色登入时也将即时应用强化效果(也就是说如果身上带着+3,激活技能时将直接获取4级,而非从1级变成4级)。
角色登出和再次登入时的强化数据有可能发生变化(如属性或装备唯一性改动),让动作条完美自动响应此类变化(同源技能始终在一个按钮上)是最初的诉求之一,也是角色记忆和强化等级的结果并未使用整合实现的因素之一。
意义
技能等级在RPG中有其独特魅力,如【寒冰箭伤害+10%】和【寒冰箭+1】即便实际效果完全相同,但后者看起来仍然更有感觉。
对于技能强度,遗产目前倾向使用指数形式增长。举例而言,若每级增长幅度为10%,10级将比1级增加259%(1.110)的强度加成。
而对于战术性效果,技能强化也能够自然创造量变导致质变的环境,如1级冷却为15秒的闪现术若随每等级降低1.5秒冷却,则在达到9级时将配合诸如【闪现后3秒+100%能量重生速率】或【闪现后3秒+高额护盾】等特效来大幅提高这类内容独立存在时的性能。
此外,遗产中的技能强化为装备属性,但不占用物品等级,且实际加成上限和物品等级及品质没有本质联系。也就是说橙装乃至暗金都不一定有技能强化条目,但某犄角旮旯的绿装则有可能+3。因任意技能等级增益对你的角色都可能完全没用但你同期也有机会强行令其发挥巨大作用,一定程度上能让build策略突破【数字越大越厉害】的新手内容原则,从而给你一点瞎琢磨的空间。
这类内容的安排当然有既定原则,只是不太容易描述清楚,况且也没什么描述的必要。
这个版本和其它所有版本一样都是赶工娱乐项目,相当一部分对成长体验影响巨大的设计被遗弃不仅源于我战斗力不足,更是因为上古客户端实在不给面子,碰着个好用且能用的东西实属不易。
(暂时)也被遗弃的原因
目前完工的不仅有全部系统实现,通用性的法术脚本溯源机制也已完成(大多数作用于特定技能的特效会都对同源技能发挥相同作用),因而曾产生可以在近期完工的错觉。
但这俩工作都不费工夫,真正催命的是给几百个技能加等级(不可避免地会改动部分1级技能的强度和机制)和散布于代码库各个角落的奇葩特效加溯源支持。加之这俩做完才能制作战利品,时间形势相当不容乐观。
正如开篇所说,在地球团本阶段引入此概念十分符合环境需要,但倒也还没到没有就没得玩的地步。
剔除此项对我没什么好处。早做晚做都得做,上得越晚要打理的擦腚工作就越多。
我知道玩家对我和遗产都没啥高要求,补充保底机制(已经做了)再日常塞点充数源始和遗产也许就能拖不少时间,但需要拖多久以及中途会不会出啥变数,我既不清楚也不持乐观态度。
相比之下,团本的高级战利品和长CD特性外加神器铸造内容都更适合拖时间,所以简单琢磨后就决定先不带它玩了。
总结
全篇都是废话,主题就是因为又做了没用的东西而又耽误了正常更新进度。
但也可能是作息破坏导致精神紊乱(按说我平时不会写这类东西),如果后面恢复神智发现是在胡说八道就来删帖。
总之早睡早起是绝对不会错的。