这几天做了一个新的物品系统,用来增加一点战利品体验。
最初是打算给神器用的系统,但修补了几次后认为给全体遗产用更好一些。
可创建独立模板的装备图标上会有一个标用来提示,这类装备可以通过特定动作来生成唯一模板。
看起来很大且随机(其实不是)的ID就说明是独立模板,每个物品实例对应1个,从而在模板改动时只会影响到1个物品实例。
以前遗产出现过类似的机制(那个N轮随机的鉴定),不过现在的定位和具体实现有比较大的不同。
现在的模板形态是通过母版(ID几万的这些)实时套用变更数据生成的,系统管理的也是变更数据而非生成的模板,当母版发生变化时这些独立模板也会出现相应变化。
这个功能用以提升遗产类装备的可定制空间,设计上除了物品类型是固定的,一切属性都可以自由变化,包括附带的特效,隶属套装,乃至名称、插槽类型和奖励。
这个系统本身不难实现,大部分问题仍来自这个(15年前的)客户端的局限性(以及被迫妥协所带来的数据管理难题)。目前通过一些曲线策略已可以保证遗产拥有者和绝大部分旁观者的观察信息正确,虽说理论上这一诉求仍可以完美达成(任何玩家在任何状况下都将实时观测到正确数据),但其余工作的效益过于边际,所以以后再说。
动态的框框现在用于独立模板物品,也就是说如果边框会动就意味着可以改装。
因为昨天提高了此系统的泛用性,对相关内容的体量要求也有所提高。期初改装部件是从团本开始做,但现在则需要捎带做一点环境内容,也不可避免地要调整一些环境设定。
目前的计划是遗产母版需求60级+基础10物品等级,玩家可以使用路上捡的道具来进行强化,提升属性的强化一般也会提高物品等级。
原则上低等级提升的实际收益低,越高给的增益越多。
这块也有符合遗产特征的多花1000%材料增加50%增益的设定。
至于强度,护甲,回蓝等属性,虽然早期考虑过都做成强化道具,但因为工作量太大且的确不好安排,所以现在做成了随物品等级提升而自动提高。这一机制主要影响为武器的伤害/魔法强度、装备的护甲和抗性、饰物的回蓝、盾牌的护甲/格挡值和圣物的生命/能量等加成。
最近把基础内容(增加基础属性和物品等级)填完就会做一些比较有价值的条目,如给新手做一个随时可以更改套装的披风。
这个有一定演示效果,一会儿就做一下用来演示。
比如说有这样的母版。
如果生成模板时没有其它动作,玩家获得的就是类似这样的一件装备(v0字样是开发标记)。
使用母版和独立模板的图标差异。
使用这种道具就可以让此披风获得特定的套装属性。
这里的要求只受设计意图影响,技术上没有限制。如果环境允许,自然也可以通过此类机制给遗产加套装属性。
这个系统能够承载许多有意义的游戏内容,对健康地消化过剩资源的关键诉求也能提供显著的帮助,一些难以合理展开的杂项设计(如+5%能量上限/+8%移动速度一类的插槽奖励)也可藉由此重得利用。
除此之外,遗产目前还没遭遇但一定会遭遇的开火星地球遗产怎么继续用的问题也得到了较为系统的解答。将一件遗产由10级迅速提升至60级后,玩家可以继续使用高级场景中的战利品来进行提升,从而维持其顶级水平。
遗产出生60还是要从10级升到60并没有很明显的优劣之分。用后者主要是考虑到能顺道(以较为MMO的风格)消化低级材料(此类快速提升道具都可以交易)。
特效升级目前设计为神器(暗金品质)特有(复习:神器特效没有对应的符文记忆),其收益和成本都比较高。
强化道具的形式大概是这样的(现在不想插着做实际道具,请自行反三)。
这个是初期测试道具,以现在的格式写应该是这样。
然后就是能多安排一些低保资源,这对人多CD长(倒不一定很难)的团本和世界首领环境也是很必要的内容。