趁还没做数值评估所以数字比较大的时候先做一个实例。
首先要说的是,我不喜欢功能重叠的设计所以目前时空能量已经是一个多余概念了。
但因显而易见的原因,整个2023年可能都没法再对这个系统动刀所以只能先这样了。
下次灭世后会把时空能量的格子做成更有用的东西所以今年只能先凑合一下。
鉴定
鉴定是神器系统的副产物,项设计的最初意图在于增加一类可以(大幅)改装的顶级道具给已经毕业的玩家多找点事干。
这一点目前仍然成立,不过因为相较下将覆盖面扩大至遗产(橙装)可继续提升一点游戏体验,遂又做了一些添头。
鉴定前的装备(母版)没有基础属性及护甲、抗性、生命值、能量、回蓝等装备相关增益。
鉴定时将生成随机的基础属性及受类型、品质和等级影响的装备相关增益(护甲抗性伤害魔法强度这些)。
目前的基础属性为类型/数值双随机的生成策略,在此例中为5次由力敏耐智精中选择并随机50%至100%权重最终叠加的结果。
还是开头所提到的,我很不希望遗产里存在两个体验相似的洗炼流程,但劣质的那个还没法砍掉。
一般情况下与属性倾向及特效相性较好的组合(对此例就是高耐力和高智力)属于良好结果,这方面的逻辑比凑极性和无脑升稳定度的洗锚点要成熟一些。
鉴定道具属于消耗品,不过只要资源充足就可以一直鉴定,正如这个动作的描述。
改装
在当前的系统实现中,除了物品的类型,基本所有地方都可以改装。
最终设计当然不会允许无限制或不限量乱改,不过原则上都会留出足够的改装空间来消化低至花花草草高到最终团本BOSS稀有掉落的各级资源及战利品。
除了此前说过的改插槽/插槽奖励,加套装,升级特效等常规动作,今天最大的改动是【物品等级】在改装中对部分属性的影响。
在上一版设计中,物品等级主要用于限制遗产的改装次数,其本身并不影响遗产的属性增益。
这一版中则决定着相当数量的增益水平,除了上文提到的基础属性和装备相关增益,还包括倾向的基础增益及锚点共鸣等级。
注意随物品等级变化而产生(微妙)变化的各个属性。
这次改动后之前做(了好久的)改装道具(+工艺+训练条目+解锁成就)都没用了,需要重新做一些。
另外,受物等影响的增益和来自改装道具的增益可以共存,例如以上实例所使用的测试道具除了+1物等还有+1力量的效果,这1点力量是独立管理的。
不过由于还没想到比较优雅的方式来显示这类加成,目前并不倾向于让改装道具提供受物等影响的属性。
资源分配
由于设计之初即背负着消耗过剩资源的任务,遗产的母版等级会比较低(0-10级),需要玩家通过改装道具来提升至可用水平(60+),团本后的改装大都要求目标遗产不低于特定等级,也就是说鉴定后的升级过程是强制性的。
这一阶段的确可以视为强塞内容,但虽然实际上没什么选择元素,我仍觉得其将对整体环境有显著的积极影响,所以不喜欢也要忍受。
原则上制造升级道具所需的低级材料数量较少,但能提升的上限较低。比如做一个+1物等需要亚麻布x100,或毛料x200,或丝绸x300,但亚麻布做的最高只能升到10级,毛料则可以升到20级,丝绸30级,诸如此类。
野外特产和副本碎片等资源也适合参与此类工艺。
0-60的升级道具都可以交易。这方面脚本也许比人工更方便攒资源,但其一此类工艺的平替资源较多,其二即便脚本靠大量铺货压低了升级道具的价格(受其一影响倒不可能垄断),整体看对人类玩家而言倒也不算坏事。
突然困了,长话短说。
祖格和废墟现在有能填遗产空位的可鉴定紫装,20个套装,20种时空链接晶元,一些比特本箱子厉害的遗产(团本遗产可以用惊惧之核兑换,所以开放时能接触到的遗产会比掉落多一些)和几件神器(每个团本4件)。团本阶段的改装可以进一步提升遗产强度,也可以通过由装备承载更多特效来进一步增加符文记忆(或减少特定符文带来的记忆负载)。
这一战利品体验即是地球阶段所有团本的主旋律,无需额外的理解,不用积累特定经验,是新手期的最终场景。
因为具备流水线特性所以有可能以较高的效率更新,但毕竟是没人管的个人项目,具体执行还是要看对自身的调教能力。