期间没写作文是因为写了也是白写。
虽然本篇也是白写,但由于已进入了删减环节(移除的内容多于添加的内容),所以将不全是白写,所以来白写一下。
此次更新不会对现存角色数值有大幅影响(算上当前鉴定区间设定可能会提高一些),但属性和强度的作用或作用机制将有比较显著的变化。
物品形态与鉴定
目前所有史诗级以上品质的装备都可以鉴定(最早的就是6级新手任务给的武器,现在是永久道具。只是给新人练手用,没有补发的必要),鉴定后的装备都可以施加以往水帖描述的改装效果(提升物等,增加特定属性,纳入套装,增加或改变镶孔奖励等),当然顶级改装仍将对物等和品质有一定要求。
团队副本中绝大多数装备现在为精良级,只有最终首领和部分RP装备为史诗级。即便如此,因这些蓝装拥有较高的初始等级且可用于制作顶级改装器,对特定阶段的角色仍有一定的获取及使用意义。
所有装备属性现在都由服务器实时计算生成。表面上看这一实现只是为了直观(且准确)演绎【物品等级提升】类改装器的效用,但实际上在(基本同期)加入了物品类别属性(后端数据)后,即便是不可鉴定的装备在设计上也可以更高效地体现差异性。
此相类目存在诸如来源(工艺产品/任务奖励/野外掉落等)及战斗倾向(物理、魔法、攻击、防御、续航、治疗等),服务器将通过特定算法结合其部位、物等及品质属性来决定给予其哪类特殊属性。
目前设定下制造装备的基础属性总值比掉落装备高30%,包括团本搓的套装(精良品质)。
几率(chance)->等级(rate)
我的确非常厌恶暴雪于TBC引入的战斗等级概念,此次改动只是看着像,实际机制并不相同。
相比于此前1%爆击将增加1%爆击的演绎形式,战斗等级概念非常不直观,即便是老手也很难快速计算出各等级在特定场景下的实际效果。
我在很长一段时间内都在努力坚持在客户端中尽可能准确展示这部分内容,但最近觉得性价比已低到了无法接受的程度,所以以后不操这个心了。
更新后的机制仍可以通过插件等客户端功能来准确估算。我可以提供公式,但不会做实现。
当然如果懒得算数,只需记得【数字越大越厉害】的真理即可掌握角色成长的核心秘诀。
目前受此改动影响的条目包括:
护甲
抗性(神圣/火焰/自然/冰霜/暗影/奥术)
穿透(主手/副手/远程/神圣/火焰/自然/冰霜/暗影/奥术)
爆击(主手/副手/远程/神圣/火焰/自然/冰霜/暗影/奥术)
韧性(物理/魔法)(新属性,降低被爆击的几率和受伤状态的回血惩罚)
精准(原命中。原精准概念移除)(主手/副手/远程/神圣/火焰/自然/冰霜/暗影/奥术)
躲闪
招架
格挡
抵抗(神圣/火焰/自然/冰霜/暗影/奥术)
护甲抗性/穿透、爆击/韧性、精准/躲闪抵抗互为攻防对抗属性。
一些额外说明。
目前爆击等级将同时增加爆击倍率,两者比例相同(如+10%爆击时也将令爆击伤害+10%),爆击伤害仍作为增益条目而存在,但不再视为可积累属性。
基础爆击伤害加成目前仍为50%,等级加成在此基础上求积(+10%爆伤相当于100%+50%x1.1=增伤155%)。
感觉基础爆伤200%更合理一些,一会儿改成200%。
新版招架与碾压效果合并(某种意义上说),现在招架后将立即发动范围碾压效果(加成比例未定,但设计上比旧版高得多)。
新版格挡具有免爆效果(被格挡的伤害一定不会爆击),吸收量和反弹伤害取决于(对当前敌人的)实际护甲减伤比例,吸收伤害的一部分将转化为能量(转化比例为固定值,具体比例未定)。
招架和格挡反伤也许会受超载机制影响(如果实装修战八成没了),且有非常高的仇恨值(但DPS比别人低100倍时仍不好拉怪)。
招架和格挡现在是非常强大的防御机制,代价则是存在硬性上限较低(目前为30%)且堆砌成本较高且必须持重型武器或盾牌。
格挡值、招架加速、格挡吸收和魔法中和属性已移除(显而易见)。
PS:此次更新后魔法伤害不能再被中和并因此获得能量(对应于格挡吸收效果)是既定设计。
现在怪物与玩家角色使用类似的属性系统,主要区别在于玩家通过装备及灰烬点数提升数值(角色升级可以获取一丁点儿爆击、精准、生命值、爆击抗性、躲闪和抵抗等级),怪物则随等级提升数值。
目前精英、稀有、稀有精英及首领的每等级属性提升幅度有所差异,这意味着有能力通刷小怪的角色在遭遇首领时仍可能会挨一巴掌就见天使。此项设定仍需评估。
虽然各战斗等级的结算机制大致相同(实际收益比例不一定相同),但为了举例就拿爆击等级举个例子。
爆击等级对爆击几率的转化类似于旧版(当前线上)通过敏捷的获取形式(有上限和积累递减)。
例如在目前设定下100等级增加7.14%爆击率,200等级增加12.5%爆击率/爆击伤害,400等级增加20%爆击率,以此类推。
此例套用的公式为爆击率=50%x(爆击等级/(爆击等级+600))。此公式所用常数目前没有研讨的意义,最终采用数值需根据遗产的现有数值环境决定。
但因怪物拥有韧性等级,如某20级怪物拥有200,拥有400爆击等级的角色在对其发动攻击时将首先被韧性抵消200,从而实际上只有12.5%的爆击率加成。
目前设定中10级前为新手保护期,怪物随等级提高仅会增加生命值(护甲都不会增加),11级开始算1级的属性成长。
如果怪物韧性高于角色,则此角色攻击对其没有爆击率加成,且基础爆击伤害和由特效获取的爆击率/爆击伤害加成(如【背后发动攻击的爆击率提高30%】这类效果)也会降低,比例为100%-攻防等级比例。
如400爆击等级对500韧性等级时,特效爆击率和全局爆击伤害会降低20%。
此项初版设定为正负等级的加减比例相同,也就是200等级+12.5%,-200等级-12.5%(也是负甲增伤的现用算法)。
特别对于爆击而言,由于0爆击时爆击伤害属性已没有结算意义,在面对高强度敌人时容易令人产生破罐破摔的消极思路。
现用设计虽然在等级差距过大时的结算惩罚更严重,但至少不会再将实际加成降到零以下。
负甲/负抗
当攻击者穿透高于防御者对应护甲或抗性时,此次攻击将获得增伤,比例与同数值正甲减伤比例相当。
现在护甲/抗性的减免上限为75%(旧版为90%),这也意味着最多可以经由穿透获得75%增伤。
护甲对伤害影响的理论上下限为25%至175%,越接近0%时的护甲和穿透属性的价值越高。
目前【无视所有护甲防御】的特效机制会将敌人视为0甲后继续计算穿透的增伤机制。注意这个和【不受任何伤害减免效果影响】并不是一类效果(固定结算,既不吃护甲防御也不吃负甲增伤)。
这块目前还有个负甲状态挨爆击有几率(等同于负甲增伤比例)令此次爆击伤害额外翻一倍的设定(玩家打怪效果相同),不过写到这感觉有点多余,先砍了(如果以后发现穿透价值追不上强度可能会加回来)。
特殊模式
小副本的特殊模式随机光环移除,属性堆够了就能任意姿势推。
这个设定既不会在地球用,也不会在火星用,北极还没到研究的时候,但目前感觉也没地方用。
考虑到当年做了半天扔了肝痛,可能最后会丢到裂隙怪身上,前提是裂隙怪能掉点让你不得不打的好东西,不然白受找裂隙和打裂隙的双重折磨的体验也不好解释。
团队副本
此次装备形态和属性体系的大幅改动都是为了给没有技巧全是数值的团本做铺垫。
遗产的无等级特效决定了团本战利品不能只有新特效(无论由遗产还是套装所体现),况且我一直很忌讳单纯为体现新内容的优势而过分拉高特效强度。
在新的数值体系下,对角色数值积累的要求会随场景推进逐步提高(是否会继续经由异象学识等级来体现还有待商榷),这个要求在旧版体现并不明显,遂获取更高等级装备的实际收益及成长体验都不及格。
现在拥有充分积累(如全身20+)、良好搭配或粗壮大腿资源的玩家(滥用BUG的不算,不仅不算逮到还要砍头)显然有机会跳过某些备战或磨合环节。这虽然不是我的主要设计意图,但其一无法避免其二好像也没带来明显消极的体验,也可以接受。
总而言之不要对团本有什么仪式性的期待——到时候你们能耐着性子组一小时队去MC,可能只是因为TAQ还打不过而已。
基础属性
力敏耐智精所提供的基础加成有一点改动,不过还没定稿没有瞎说的意义(听说新版中低敏捷/精神所面临的生存压力要比现在大得多)。
唯一值得说的是耐力定位的改动,现在它是个高泛用但低成长的属性。高泛用指增益比较全面(目前增加生命值、能量值、被动回血、被动回蓝和韧性等级),低成长指强度转化和属性倾向都不再涉及这个属性。
不过这并不意味着耐力对你立即变成了废属性。因为目前角色属性都还处于新手阶段,300耐力对你的实际价值仍有可能高于300力量、敏捷、智力或精神,所以建议不要今天就把+20晶元全拆了。
别的忘了。