本次更新可(大致)分为三类:数值系统,战利品形态及环境建设(含团本)。
此次立项始于装备改装概念,也就是对战利品形态的补充。现在更新已历经首次循环,数值系统最为最后经手的概念自然而然地最先敲定,另两个领域(战利品/环境)则自然而然地进入了第二轮迭代。
本帖将对数值系统的改动作简要介绍,并用以表明遗产的本地建设仍需相当时日。
护甲/抗性
护甲/抗性的减伤比例上限为75%,此类防御数值现在可以被穿透属性降低至0以下(俗称负甲),从而令进攻者获得增伤,上限同样为75%。
战斗等级
精准、爆击、回避(原躲闪)、抵抗、格挡、中和、韧性改为等级结算。
等级的实际收益公式分为两种情形。
当结算主体等级(如防御方的回避)高于结算目标的对抗等级(如进攻方的精准)时,其最终结算几率(如回避几率)为几率增益(如【回避几率提高20%】)及等级差值收益之和,此等级差值收益公式通常为【上限x(等级差/(等级差+结算常数)】。
这个等级差公式目前在遗产中广泛应用有两点原因。其一是结构简单易于(玩家)理解,其二是较好地演绎了在无零收益区间前提下差值越趋近于0收益越大的设计原则。
当结算主体等级低于结算目标的对抗等级时,其最终结算几率则为几率增益与主体等级及对抗等级商的乘积。
目前爆击、回避、抵抗、格挡、中和皆有10%的底值,这意味着除非主体被施加了超过10%的几率减益,无论两者等级差值多大,此类战斗结果(回避/抵抗等)都无法被降至0。
遗产中每个生物(玩家角色,宠物,怪物,图腾)皆有一定的战斗等级属性,主要战斗结果将以双方的对应战斗等级进行判定。
精英拥有额外10点等级加成,稀有为25点,稀有精英与首领为50点,此外每异象等级将额外增加10点。这部分更新将在环境内容时进一步说明。
玩家和怪物每提升1级将提升5等级,此外玩家角色还将获得力敏耐智精各1点。这意味着成长阶段的玩家角色即便光腚相比于同等级怪物也存在些许战斗优势。
基础属性收益
如果你未曾留意对遗产下次灭世后的设计讨论,可能会不太理解此改动的目的。
我不认为五属性能带来良好的属性选择体验(至少对遗产而言),但因2023年内灭世的几率较小,作为RPG的根基之一,现在仍要重视基础属性获取的成长体验并给予玩家一定的配比考量空间。
换句话说,各属性对各战斗风格(及发展阶段)角色的价值仍有所差异。不过由于力敏智精现在都同时提供核心生存与战斗属性加成,对成长阶段的玩家而言,仍仅需掌握【数字越大越厉害】的遗产定理即可。
爆击/韧性
爆击与韧性的差值将决定爆击伤害的增益倍率(基础200%,上限400%)。
此外,如果进攻方的爆击等级高于防御方的韧性等级,则在造成爆击时将对防御方施加2秒以上(上限20秒)的重伤状态,被施加重伤状态目标的生命恢复效率将降低10%以上(上限100%)。此效果会作用于一切生命恢复效果,包括被动回血、战斗愈合及食物/药水等非魔法恢复效果。
这并非意味着韧性超过怪物爆击的角色才有资格抗怪,但在等级劣势时堆韧对生存能力的提升(理论上)是最高的。
回避/抵抗
如果防御方的回避等级高于进攻方的精准等级,则在闪避后有一定几率(上限100%)发动【招架】,对攻击者造成受对应攻击类型强度加成及等级差值加成的伤害,此类反击动作皆拥有较为明显的视觉效果。
抵抗后的【偏斜】发动原理相似。
可以将招架/偏斜理解为免伤防御后的反击动作,因设定上差值加成比例较高(基础300%,上限1200%)且怪物同时拥有相当的攻击和魔法强度加成(相比之下玩家一般只会物理魔法二选一),在自身精准远低于怪物回避/抵抗时发动攻击的风险比旧版大得多。
相应地,如果玩家角色的相应防御属性远高于怪物的精准(需要相当的属性和装备积累),则此反击动作在一定程度上可作为坦克拉怪、输出乃至开火车的手段。
格挡/中和
当防御者格挡/中和几率高于攻击者的对应攻击精准时有几率发动(基础10%,上限50%),发动时将吸收此次伤害的一定比例(基础10%,上限60%)并为防御者恢复相当于格挡等级50%或中和等级100%的能量。
发动格挡和中和不再需要装备盾牌或法器,不过由于怪物的攻击远大于其施法频率,盾牌仍会有一定格挡等级加成。
偷窥功能
在引入等级结算后,仅观察目标的血量、护甲、攻击伤害等属性已没有太大价值。
现在的偷窥功能可以完整反馈目标(包括玩家角色)的核心属性及相应的基本结算并显示于聊天框中。
因信息较多,目前没有汉化的打算,此功能仅用以给有意研究PVE强度的玩家用作参考。
小结
这一版数值系统的结构非常简单(如果觉得复杂只是你给想复杂了),但同时保留了此次更新的核心目的——增强玩家对各属性的获取欲望。
Edit: 早期(上一版)设定中负等级差皆会影响其它领域的结算,如负甲会提升被爆击的几率,负爆击会降低命中率,负精准会降低穿甲性能等。此类机制虽不是完全没有存在意义(自然增加玩家属性搭配所需考量的因素,如体现差值较大时继续堆的价值),但其一我不太喜欢一条路走到黑的成长策略,且考虑到遗产【最】核心体验还是特效组合,我目前还认为以上设定对新版遗产属于画蛇添足。
即便目前计划中遗产还有数千件遗产待产,但相比于没有特效的蓝装和紫装仍只占很小一部分。如果遗产无法有效演绎这类装备的实用价值(拆材料强化遗产不算),这个游戏就无法全面发挥经典魔兽世界曾有的战利品体验。
这项系统变动对还没有摸到实际场景或是捡什么用什么的休闲玩家而言可能仍过于微妙,但对我而言已是相当重要的进步。
帖几件目前环境下的装备来切实说明(注意战利品系统仍在调教中)。
建号
升级
(临近)满级
团本
日常
初期设定中【可鉴定】装备的基础属性(力敏耐智精,护甲抗性,伤害,战斗等级等)在鉴定前不会显现。这一点在近期的本地更新中将有所改动。
另外神器的两个特效设计上都可以(分别)升级,图中特效不一定是初级效果。
由于杂项改动(比如升级给属性但不给灰烬点这种)较多我一时半会儿也理不出个顺序(也不想理),这篇就先不提了,后面如果整理了可能会补一下。
杂谈
如果你在经典魔兽世界的开荒期获取过团本装备,应当对当年(无论是G团还是DKP团)中梭哈的体验还有一些印象。
而那些值得你将数周乃至数月打工心血(包括现实打工)瞬间归零的装备,其属性描述无非比摸出来要被追着骂一辈子黑手的水晶货多了一行绿字而已。
诚然这种差距在经典魔兽里是靠极其保守的数值设定及反人类的团队挑战难度(同时大幅提高了对参与者的实力要求)显著放大的(这两个特性遗产都不具备),但最根本的影响仍是暴雪对装备属性的精心安排——史诗装备相较精良装备的属性提升对只有时间或实力混三大的休闲玩家已相当诱人,而这(约)800件史诗装备中还有10%对(特定天赋的)角色有着独一无二的强化价值(俗称毕业装备),所以即便冷却以数周计,成员组织繁琐,掉落完全看脸且竞争极其激烈,仍能让早已渡过新手期的玩家们数以载计地趋之若鹜。
2004-2010年的魔兽世界确实吃了MMO后启蒙时代的红利,但这种红利本来就是谁有实力谁吃,暴雪从未垄断也未在产品竞争范畴外打压过任何对手。
这一时期的暴雪历经群雄挑战而始终巍然不动,说是MMO界的顶级设计者毫不过分。
魔兽世界若在WLK后继续维持其深入浅出的特性(是否还有此实力另说)能否活到今天已成谜(反正10.0重现复杂度不亚于经典旧世的天赋树目前仍受到了广泛好评),其为市场而妥协让出了旗舰之位的决策对大众玩家而言也许并非坏事,但仍让我这种至今还在感叹经典魔兽世界能以如此简练的笔法谱写如此庞大内容规模,却仍将一切安排得浑然天成的脑残粉黯然神伤。
因显而易见的原因,遗产中相当一部分设计我都很难进行合格演绎,而无数费尽心思的妥协(主要是技术上的曲线救国)后得到的也只是一些常人难以感知的改变。至今遗产早与我的生存环节脱钩,致使我丧失战力的身体疼痛还未明显改善,但我也没真正产生过就此放弃或糊弄了事的念头(我确实早就没有活着的欲望了)。
无论从理论还是实践角度看,只要我动手去做,遗产就会朝理想目标的方向缓慢移动,这就给了我充足的填坑理由。且随着技术需求一步步实现,我能感受到移动速度也在些许加速,从而愈发不会考虑在全面完工前发布。
说到这本想絮叨一下我对D4的失望之情,毕竟这是魔兽世界这个年货外自守望先锋(2016年5月上线)后的唯一一款暴雪正作。
但想想还是算了。
我对暴雪早已没有什么希望或失望的情感,D4作为动视的另一款年货也不能算差,我只是受不了一款游戏因设计者的短视,抑或有所远见但只想混口饭吃而未能发挥出其已然呼之欲出的潜力。
浪费社会资源,罪以当诛。
所以,想想还是算了。
一帮天天还惦记着怎么跟老板要饭吃的,我区区一个游戏爱好者怎么可能理解人家的苦衷。
不瞎扯了。
计划下两篇将分别着重说明新版的战利品形态(包括现有战利品形态和来源的改动,遗产初始形态,鉴定和改装的宏观设定,以及团本阶段的神器及相应获取和强化内容)与PVE环境设定(如怪物成长形式,特定世界环境下的特殊怪物特征,团本木桩和野外木桩的微妙差异,以及不同环境中提供的战利品类别及对玩家角色成长的作用)。
这三部分更新的意义请见上一帖【委屈你们了】的后半篇。因这一考量的存在,本次更新仍有一定可能性于基建完成后额外安排一段(本地)内容填充期以对此次系统建设意义进行基本演绎。