最近有些优先级稍高一点点的事务,遗产摸得不多。
我知道闷头跳票的玩家体验不好,但做完之前的发言也没啥实际意义。
今天半夜来水帖只是(又)被浪费社会资源的傻逼们气到了。
我跳票是只有这么点工夫,你跳票是根本不知道要干什么。
遗产
现阶段的遗产设定不行。虽然没打算过这次就搞什么动作,但只要新的遗产概念没安排妥当,这一版就没有更新的条件。
所以虽然废稿 ,但是遗产的重点后期内容,不提一嘴会显得别的东西都是不务正业。
所以先复习废稿。
新版中部分装备拥有【可鉴定】属性,此属性会在图标上有一个特殊记号。
鉴于你们用的插件都是开压路机的写的,其鼠标信息提示的名称后也会显示可鉴定字样。
史诗级以上装备都可以鉴定的设计存活了几天,目前已证实此设定没有活着的意义。
鉴定
遗产中的遗产获取不算困难(相比于蓝绿装),且原则上休闲和御宅的强度差异更多将体现于改装能力,从而不会在鉴定阶段搞花活。
功能大致就这么几类——直接鉴定,升级鉴定,提高基础属性总和,重置鉴定结果。
这个鉴定和选词条不是一回事,本质上只是个开盒动作。
选词条显然是更优秀的概念,只是在这个版本遗产里没什么应用空间(除非把时空能量干掉)。
所以起码要到下次灭世后才有机会选词条了。
遗产鉴定的成本不算高(后面两个是团本掉落的队伍拾取道具,目前还可用于制作初级神器和时光碎片),但必定是满级之后的活动。
在目前当前的升级与装备更替节奏下,满级前出现鉴定装备的体验非常一般。
鉴定后的属性比例目前会显示在提示信息中,用作鉴定质量的评估参考。
目前基础鉴定为随机roll5次固定20%属性权重,但技术上可以支持较为广泛的随机结果类型(如有几率生成各类战斗等级,或随机的插槽颜色及奖励效果)。不过目前看有机会活下去的只有权重随机(即便这一项机会也不算大,后面讲)。
改装
可鉴定装备大都没有初始物品等级,是因为当前设定中物品等级的可提升次数基本等同于其可进行基础改装(可堆叠增益)的次数。
技术上一直有独立的可鉴定次数概念。不过我目前仍觉得通过单个属性同时演绎装备强化、积累性改装次数限制及高级改装要求要比拆成好几疙瘩要自然得多。
这一批改装道具大都在紫装可鉴定的时期设计,涵盖了从基本白给到倾家荡产的各类版本,获取模式也涵盖了野外捡垃圾到开黑杀BOSS的各类流程。
目前最为遗憾并有几率导致整个概念夭折的问题是开发一个用以合理显示鉴定结果与改装历史的交互界面十分困难(由于鉴定物品的ID唯一,理论上可以实现,但做起来非常麻烦),而我目前也愈发不太能接受鉴定和改装历史始终塌缩成一个无法追溯的结果的实际游戏体验。
不过目前看起来改装已成为了支撑头部玩家持续战斗乃至发起互动的核心概念(移除的损失仍远大于收益),可能最终也只能像现在这样在提示信息里多写点数凑合了事。
因为改装流程有强制性的仪式感,原则上只有有潜力成为build核心的装备(比如带个特效的遗产)才可以鉴定,这意味着即便未对鉴定卷轴作等级限制,玩家能实际上手这个系统也都是满级后的事了。
本次更新会有一些蓝紫品质的非满级遗产加入,下文将提到(如果没忘的话)。
改装道具和遗产一样,内容本身设计相对轻松,较为费神的是定位和来源评估。
整个鉴定概念从凑合能用(一个月前这项技术实现还算得上是本次更新的基石)到一坨垃圾主要也是这个向满级内容大幅偏斜的定位变化。
目前我对收拾这个残局还没什么好的想法,估计得重做一批玩意儿了(强行回收成本通常比重做更高)。
至于【改装道具体能改什么】这类问题,因为鉴定结果是一件完全独立且唯一的物品,一切物品能够体现的形态都可以通过改装来达成,所以属实没什么举例的必要。
杂项
一些最近收集的零星改动。
加入了【战袍】部位幻化,各主城和地球声望战袍可以收藏。
团本阶段有新的战袍,使用可以把团队成员拉到副本门口(自己直接传,其他人可以选择是否接受召唤)。
【衬衣】和【战袍】幻化加入了隐藏外观选项。
角色出生即拥有1级附魔和铭文专业。
新角色不再拥有开锁专业,现在要到出村第一个旅店外学,等级要求由15降低至5,价格由1金币降至10银币。
开新手区的箱子不再需要开锁技能。
【符文消解】技能移除,现在需要通过铭文制作对应品质脉文来获取符文记忆。
制作脉文需要一定数量的记忆碎片和矩阵。
高等级源始精通现在有更高的记忆负载,10级为100点(与旧版相同),每提高10级增加50点。
区域特产现在由野外怪物掉落,其掉率大幅提升且不再绑定(已经绑的不解)。这个掉落重用了个人战利品系统(捡到东西身上会闪一个黄色的视觉效果),不ROLL。
副本碎片的掉率也大幅提升(结晶旧版已是100%)。
目前此类道具不再视为核心工艺材料(但仍有工艺需求),可以吃出一点BUFF效果。
【魔法线索】系列成就现在每个奖励5灰烬点数。
吃区域特产可以完成【记忆共鸣】系列成就,1-4级奖励5点,5级奖励10点。
此类成就转移至【探索-记忆灰烬】类别,以后专门用来放除死神外的刷点成就。
击杀精英将额外获得50%经验值,稀有额外400%,稀有精英和首领900%,随机裂隙出的额外+200%。
原65级史诗套装改为精良级,属性倾向移除。
此类蓝色套装的成品掉落及贸易行兑换条目移除,现在经由世界场景随机掉落图纸,图纸与成品皆可以交易。
制作此类套装大都需要一定数量的基础资源(布皮金属宝石等)、副本碎片/结晶、蓝色魔质和元素催化剂(我个人认为仍比旧版贸易兑换成本低一些)。
多说一句。遗产中此类套装数量较多,改造比较费劲,且看上去没什么实际游戏体验提升,为什么还要改。
我的主要考量是我不会在任何阶段做所谓的新人追赶机制,但这种机制在网游中也是有必要存在的。
将一类无法完全忽略的可选内容做成可流通工艺品则是我对这一问题的回应。玩家在面临此类内容时一般有以下选择:自给自足、互相帮助、薅组织羊毛或是抱大腿,愈倾向后者则愈接近追赶机制的体验。
至于想追赶但没得薅或是没腿抱怎么办——以我对遗产社区的了解,除非玩家人品差到了被六亲不认的地步,毛都没得薅说明游戏已经嗝屁了。
亲手制造套装的每个部位将解锁相关此套装的改装工艺(成品同样可交易)。
对于这类道具,理论上只要有一个玩家拥有工艺学识,其他人只要提供材料(或等价资源)就能获取。至于是否能安然接受缺乏学识所致的主动权乃至话语权低下而致的游戏节奏问题,那就是另外的问题了。
工匠系蓝色武器和套装改为装备后绑定,但现在需要达到其制造的工艺等级。
特殊模式的随机光环移除,此概念由野外主动裂隙首领继承。
野外裂隙首领现在还挂着类似团本环境的一个机制,所以目前是木桩怪里最强力的一类。
普通裂隙自然不会是这个强度,不过野外裂隙最终会有多强,以及能提供多屌的战利品,目前确实都不设限了。
这个系统旧版末期做了一点,当时上限被特殊模式卡着总感觉没啥发挥空间。
大裂隙有CD(目前每个区域独立算),且更新时必然会有招(一大群)带光环小怪的机制,难度理论上比旧版T3高不少。
困了,明天把剩下的零碎改动补上。