混沌相关的概念原为火星的环境主题,也是考虑到其机制不太符合地球的新手村环境。
但做到钓鱼内容时,我认为遗产当前的数值体系还是单走过头了,所以做了一些计划调整。
调整后的混沌系统会在此次更新出现一部分,因对其完整机制有一定的引导作用,现在看来于此次更新加入也是更合理的方案。
地球的部分
只有PVE(玩家对怪物)将套用此机制的1阶段(共3阶),这也意味着地球(目前)没有玩家的耐受属性和怪物的强度属性。
此外,地球怪物的基础战力也不会受到此状态影响。
异常
特定攻击特效或技能拥有一定的异常值,这个值默认不受伤害强度及现有战斗增益效果及爆击状态影响,且异常数值与其伤害数值设计没有必然联系(部分无伤害技能也可以叠加异常)。
异常共有7种,分别为流血、光灼、点燃、中毒、冻伤、诅咒、蚀能,大致对应物理、神圣、火焰、自然、冰霜、暗影和奥术系攻击手段。
除流血外,其它异常量表叠加时会使互斥异常降低25%至50%(如冰冻+10将使点燃-5,光灼-2.5,蚀能-2.5)。具体关系见下图。
红线-50%,橙线-25%。
这个设定看上去比较讨厌,但实际上也属于新手保护机制。
技术上原同名及致伤、感染、感电、残废等状态皆已废除(技能本身拥有的效果,如持续伤害、降低治疗或易伤效果不受影响),且驱散类型简化为受伤/魔法两种。
异常累积会在目标身上显示量表光环,最高100层,每层意为1%累积值。
怪物光环突然显示不出来了(知道原因但是水帖时不想修),没图截请自行脑补。
异常量表会周期性衰减(目前为每秒最大耐受值的3%)。
量表为异常负载/异常耐受值的百分比。怪物(及火星阶段的玩家)的异常耐受值有所差异,所以同一攻击在面对不同目标时可能会有不同的积累效率。
异常量表将取代遗产中所有【对受到每个由你(或不由你)施加的XX状态影响的敌人造成YY】的效果,原则上所有现存特效都会转制。
如【目标每受到1个由你施加的点燃状态将使你的火焰法术伤害提高8%】会被改制为【火焰法术伤害由点燃量表获得40%伤害加成】,此类效果皆为线性收益,如后者在目标50%量表时增伤20%,100%量表及点燃后增伤40%。
量表满100%后会进入异常状态,持续时间固定(目前为10秒),期间不会积累量表,且默认视为100%量表加成(部分特效将额外提升异常状态加成)。
每种异常状态会有一定的负面效果,如降低护甲,提升被爆击率或降低伤害等。这类内容属于尾部设计,最后再编。
异常触发后其耐受性将有所提升(目前设计为在上一次基础上提高20%),且多次连续触发同一种异常将令其持续时间衰减(目前设计为在上一次基础上降低20%),在任意异常触发后将重置其它异常的此状态积累。
地球阶段就这么点东西。现阶段加入这个机制除了起到一定的预习作用,也是为了支持一些可以在任意阶段出现且不那么单蹦的设计,源始精通很需要这种特性。
线上目前所使用的大多数源始精通都会改制为遗产。不是因为懒得做新遗产,主要是此类【战斗特效】这么用的体验本来就有点脱靶。
增益(地球)
目前只有装备锚点极性及时空能量的品质与等级会影响异常累积效率,这个目前还不是最终设定,但由于涉及战利品价值观所以也说一下。
其中流和祀的位置对调(当前线上的流是更新后的祀,反之亦然)且间的颜色由白色改为红色以符合异常的结构。
具体数值未定,目前开发参考值为白色以上品质每品质+1且每能量等级+1,与具体纪元类型(普通、双属性、厄兆、双属性厄兆、链接)无关。
每等级增加1%异常量表累积效率。
规划上火星怪物的攻击会叠异常,这意味着玩家角色最晚要在火星阶段拥有异常耐受属性。
目前这一属性来源还没想好,反正我不想通过时空能量表达,目前看可能会由火星工作服来提供(能自然地逼迫玩家换装备就是值得考虑的设计),所以玩家也不必担心开火星后会像这次更新一样让辛苦培养起来的晶元直接废掉。
PS:我可没说过这次更新会让现存晶元直接废掉,这里只是引用下你们的普遍言论。
设计上玩家可以拥有300%-600%的累积效率增益,用以支持顶级玩家SOLO或带队的玩法。
低品质高强化是获取异常累积的最高性价比方案,这同时也一直是提升基础战力的最高性价比方案。
对于独狼而言,在地球阶段获取2项增益(含流血/间)即可发挥全部战力(不选也不会明显降战力),但到火星则需要根据build和战斗流程选择更多增益。
混沌
混沌机制是火星内容(裂隙首领可能会在此次更新时开启此类机制),先顺道提一嘴。
火星后怪物皆有混沌状态,在此状态下常规攻击的效果较弱(目前体现为降95%伤害),需要通过打进异常来破除。
初次进异常即为上文描述的1阶状态(破防10%,降至85%减伤),如果第二次触发的异常与第一次相邻(如点燃-光灼/蚀能),则将进入2阶状态(破防25%,降至70%减伤)。如果下一次异常与前两次为顺位相邻(如点燃-光灼-中毒或点燃-蚀能-诅咒)则进入3阶状态(破防95%,降至0%减伤)。
流血是特殊异常,这个异常不能破除混沌且不参与转化,但其在触发时将使所有其他异常量表在当前基础上增加10%(如2000/3000将变为2200/3000)。目前我还考虑加入流血异常期间阻止魔法异常量表衰减的机制,不过这块也需要评估。
持续进入流血异常也会受到耐受值提高和持续时间缩短的影响。但由于流血异常的效果可以直接触发其它异常并重置流血本身的耐受性,理论上存在通过主堆流血来提高破混沌效率及稳定性的战斗方案。
2/3阶相较于1阶在触发机制上没有任何新概念,但由于怪物(也可能包括玩家角色)的战斗流程、耐受值及参战人员存在差异,全程维持3阶转化将需要相当的游戏经验或队伍磨合(如果有队伍)。
现阶段的意义
我之前生D4的气,是因为暴雪终于做出了个暴雪水准的RPG框架,却只塞了一堆猫狗水准的内容。
这对一般玩家可能也无所谓,但对我这种设计一堆但没啥工夫搞技术实现和内容基建的RPG爱好者而言,暴殄天物都是委婉的喷法了。
你如果近几年也摸过别的游戏,应该看得出来混沌机制的灵感来自魂系的异常属性和仁王2(三周目后)双属性转混沌且不上混沌就刮痧的设定。
从ACT里找RPG灵感纯属巧合(虽然这俩游戏的RPG设计皆属上乘),因为没有暴雪随时推倒重来的资本(有兴趣可以自行回顾一下D3的开发史——暴雪做完扔掉的内容不比正式版的少,就这还能把祖宗的金字招牌砸个稀碎),诸如技能等级这种一年万年的必备RPG元素我到现在也只能想想而已,能应用的少,能在开了一半时应用的就更少了。
这里的技能等级是指D2那种不仅提升伤害也增强效果(如增加投掷物数量或爆炸范围)的概念,我以前举过的例子就是1级闪现15码20秒冷却,2级20码16秒冷却,3级25码12秒冷却+1秒免控,不是D4这个每级(在第一级基础上)增加3%强度加成的可怜玩意儿。
遗产的战斗数值联动性一直很差。因为经典魔兽世界的设计非常克制,但遗产又不是(也没打算是)那个同样克制的战斗环境,而且这个问题随着战斗形式、强度和战利品内容增加也会越来越严重。
前天(还是大前天)想做钓鱼内容意味着当时认为差不多可以收尾了,但做完鱼后回头扫了一眼现在七零八落的战利品乃至宏观上同样七零八落的战斗概念,我觉得不趁着跳票的机遇起码粘一粘实在说不过去。
遗产不是啥精致玩意儿,但其目标仍包括能像其祖宗(魔兽世界)那样让玩家进游戏后一直有值得投入和专注的事情做而不只是给穷极无聊的人浪费生命,这不仅需要让玩家的战利品和经验积累从最初就能发挥出一定实战意义,更需要让这些积累对成长决策有所影响。
混沌机制设计上只是为了增加难度,但异常量表本质上就是个粘合概念(异常设定很早就有,小黑屋好像还有水帖。和现在的区别主要在于当时的异常收益每个角色分开算,这个设定体验一般且难以准确理解,所以没做出来就被砍了),实际演绎就是连接属性、技能及遗产特效的成长线索,从而让玩家有机会和心情去琢磨乃至打磨角色,有伙伴的大佬则还能琢磨下队伍。
就这。