也许现在可以先说点别的了。
近几年来我始终我始终在某种意义上的天才和傻逼间疯狂横跳,期间一直在探索解决方案,也曾不停地在这里面壁吐槽。
我早就记不得多少次自认为从根本上解决了问题,而被打脸的延迟也越来越短。
自6月2日以来我做了一项很简单的变动——至今未摄入咖啡因。
为什么此举对我会有如此显著的影响目前已显而易见。从淘宝历史记录得知,我自2018年底每2-3天都会购买一箱(24罐)国区特供黑魔爪,至2022年4月仍有每月1箱的频率。虽然淘宝订单到10月终结,但在美团上直至今年5月22日也还有每周6瓶的购入记录。
魔爪摄入降低是因为期间发现饮用会立即加剧耳鸣和偏头痛,而因咖啡还没有发展处这种即时症状,随后就有了3-4天干完一罐200克速溶咖啡的转变。
这显然远远超出了安全摄入量,其所有毒副作用我也都深刻且往复地体会了个遍。
从客观角度看此类行为确实颇为诡异,近年我花费了大量时间精力与金钱尝试解决这些咖啡因摄入过量所引发的常见问题,怎么看都不可能没发现这如此浅显的问题源头。
但我真就没发现。
回顾这几年,但凡环境和心境发生过也许变化,无论任务难易,无论结果优劣,无论我对自身命运再度骐骥还是绝望,我都会(几乎无意识地)来一大桶咖啡或是类似的东西,且不仅从未将这一行为和时常令人命悬一线的苦痛联系在一起,甚至潜意识还觉得这才是令我存活至今的关键。
我无法解释这一行为的逻辑成因,这也许就是成瘾的恐怖之处吧。
这段历程的实际体验对外界并不重要,与遗产没有直接关系,我也无意详细描述。
总而言之,这两周我的心智与行为都已于常人无异。
鉴于遗产仍有一定规模,此变化于遗产建设相较此前必然有所进步。
遗产
今天全面完成了于Part1.6中引入的异常机制,主要涉及法术系统,相关特效改制及战斗脚本系统的改造,能够对所有现存设计及即将出现和设计提供合格的技术支持。
其中战斗脚本的改造价值较为明显。此版无论从属性结构还是战利品角度看都对异常相关特效有着更庞大的需求,而能否在如此数量下避免价值重叠,以及如何高效制作此类特效将是此次更新提供保质保量游戏内容的关键。
此次对异常概念的设计实现已至少历时一周,我目前对其接入质量还算满意,并认为这一版本已有了完整的内容结构。
内容结构,不是内容。剩下的时间大都将用于完成以下内容。
异常,技能与遗产
现在的主动技能有两项核心进攻属性:伤害力与异常累积值,且后者的地位会随挑战进阶而逐步提升,其数值需要进行更为严肃的评估(技能的异常累积性能比伤害值更容易改变其性质)。
伤害力虽然参数众多,但此类概念彼此大都有明晰的逻辑关系(如施法慢,冷却长,耗蓝多的技能理应有更高强度)所以不难批量处理。但相比之下异常的设计要独立得多,某种技能或特效是否该累积异常,累积何种异常,该在哪个阶段累积及累积数量仅取决于其战斗定位,所以首次很难做出全面合理的设计。
加之遗产现存的值得增加异常累积的技能和特效数量不少,即便我专注处理也只能描个大概,更细致的调整只能借力于正式更新后的社区性评估工作。
所以此阶段我将只描个大概。
战利品
在改装系统加入后,我现在更希望通过战利品(如直接掉落的装备、优秀的强化物或工艺产品)来承载战斗增益。角色的记忆面板仍然重要(最近还有2个技能槽改成了生命槽,也就是现在最多可以激活6个生命符文),但现在更倾向于扩展build的收藏柜,而非一个用来炒制build的大锅(旧版中遗产更像是一堆食材,当然这和当时众多鸡肋特效也有很大关系)。
相比于此前环境,这一领域大概有以下值得提一嘴的变化。
所有价值与属性强度没有直接联系的遗产都可以鉴定并进行改装,也就是说都有成为实用装备的机会。大部分实用遗产为是史诗和传说级,前者会在练级过程中出现,后者则来自于特殊模式、裂隙与团队副本,也就是满级后的内容。
神器的定位,以及神器品质是否有存在的意义仍在评估。
我目前不觉得【2个可强化特效】就算得上神器,加之此设定导致神器与符文记忆无法一一对应,其长期影响是否积极还真不好说。
不过顶级装备生产和改装环节的仪式感对团本体验必不可少,而且盲盒玩具和花了俩月精雕细琢的东西肯定不能是同一个品质,所以团本肯定会有神器装备,只是其形态还有待商榷。
本次新加入的异常相关史诗遗产一般为15%通用/30%技能量表加成的强度水平(如每1%异常量表+0.3%伤害/爆击/etc),部分定位于此强度的旧版遗产也将由传说级改为史诗级,并相应改变其来源。
品质变动【必定】伴随着对应幻化收藏成本及增益的变动,且我一般不会对玩家因此多花或少花金币的情况有所反应。
多说一句。异常量表对伤害力的影响只是这批遗产中的一小部分(也只是战斗脚本系统实现力的一角)。围绕异常所能展开的有趣且实用的特效很多,如攻击流血目标提供队伍回血,法术对高蚀能量表目标额外获得吸蓝效果,乃至受到被点燃目标攻击时会令其爆炸造成高额AOE伤害,而这类遗产的获取体验相比于旧版中如【能量宝石回血但只有在能量护盾激活时有效】这些肝俩月都不一定能圆场的玩意儿显然要好得多。
符文记忆
目前设计在某一场景获取的遗产需要在下一阶段场景中才能将其转化为符文记忆。
也就是说野外/普通副本捡的遗产要能打特殊模式/裂隙才能吃,而特殊模式/裂隙捡的遗产要到团本才能吃。
获取遗产仍可以得到成就,但此类成就不再自动解锁相应的符文,而只增加5-10点记忆容量。
下次更新前已由成就获取的符文记忆将保留。
虽然内心不想保(还得专门搞迁移动作),但考虑到理性玩家基本都吃了幻化,这次拖更半年还要求别人重刷一遍实属缺德。
不过因为以前懒得刷导致被迫浪费高级材料的——我觉得就不关我事了。
鉴定
最近鉴定有一个微小但关键的改动,现在平民版鉴定卷轴(旅店老板直接卖)可以直接鉴定出其设计上的物品等级并拥有对应的属性增益,而想要鉴定出0级装备则需要付出更大的代价(比如需要团本材料和声望兑换)。
以前是反过来的。
上一帖(或是上上帖)时我曾考虑把整个改装系统砍掉,主要原因就是刚鉴定出来的遗产没法用,而即便存在基本免费的改装道具也得连点六十多次(且每次都要感觉损失了N点属性),体验非常糟糕。
对于成长阶段或不那么追求极致的玩家而言,这项改动意味着遗产到手即产生效益(即便鉴定结果不算理想,高品质/物等装备所对应的高强度加成和锚点共鸣等级通常也能带来明显提升)。
改装
积累性改装必定会增加物品等级,也就是说其物品等级距角色有能力达到的最高水平差值越大,能够执行的改装次数越多。
上文中鉴定的改动从根本上改变了改装的定位,现在只有满级并已完成基本战力积累的角色有必要考虑改装计划。
满级前仍存在一系列【可选】改装条目,其演绎大都为将1倍/10倍/100倍量级的基础材料转化为额外1倍/3倍/9倍属性增益。
这部分内容有明显的隐患,不一定能活到最后,但仍有尝试的必要。
设定极高的成本上限正是为了避免顶级玩家有欲望追求毕业但无法自主毕业,从而令初级玩家有能力所获取的物资始终存在价值,并在成长中以此与(战力与财富过剩的)顶级玩家兑换成长所需的资源,这是满级前改装条目的唯一存在价值。
但这只是一种理想逻辑,实际情况无外乎是部分玩家建议出售相关资源,被否后用脚本farm或向脚本党购买资源,脚本党有利可图遂扩大规模,最终占据大部分资源产出并破坏正常玩家的游戏体验。
野外的Edit:刚写到这时我没想起来遗产还有个每日采集资源上限的设定(就以前那个业力),后面可以研究下应用场景。
1/10/100倍成本换1/3/9倍收益看似夸张,但诸如1/3/9倍成本换1/2/3倍收益的形态不仅无法避免脚本问题(该找的还会找),也会进一步边缘化初级玩家在资源交换活动中的参与性,实属沼泥之路。
虽说此类体验对遗产这种几十人在线且关键内容都在后期的游戏确实不算重要,但我还是想做一点。
未完待续
来了点事情没条件水帖了。
因为存草稿总会丢掉补全的兴致所以先发出来。
本帖还打算对团队副本环境,以及相关首领和声望奖励做一些介绍(这方面也有相当内容需要完成。虽然现在仍计划分批次开,不过很多内容都是5个本一起做的,所以地球团本全开要比本次更新快一些)。