这两天主要发生了以下事情。
时光记忆被(可能暂时地)干掉了。
现在通用特效由饰物和套装来体现。
原因是我觉得由物品承载这些特效比挂在面板里给人点点点的体验要好很多。
饰物包括项链、戒指和饰品,都是橙装。
这三个部位附加的属性不多(但都有3个宝石孔和不错的镶孔奖励),所以无论是20级还是80级的饰物,主要还是看特效厉不厉害。
之前设计的小副本精通点数任务做完解锁的图纸砍了。我觉得成长阶段让玩家收集(很多)特定材料做一些不知道有多大用处的装备有点蠢。
以前副本图纸做的最终物品是时光符文的图纸(中间件是跟这个副本等级差不多的紫装),现在会作为传说饰物在这些副本低几率掉落。
除了低几率掉落外,给精通任务的裂隙处也可以用小副本牌子(打BOSS掉,每个资料片掉一共牌子,H的另算)换,作为保底。
除此之外 ,橙装可以通过附魔拆解为1个忘了名的东西,可以吃掉获得100记忆碎片,也可以攒起来换其他橙装,作为废物利用。
橙装是装绑,拆的碎片也可以交易。
还有个影响不大但花了我好多功夫的地方。

我把目前WOW(至8.3)中的图标都偷来了,这样可以让传说饰物看上去和普通装备有点区别。
这也导致遗产的更新机制有一点点改动,原来的机制对2万多个零碎文件的处理方式不太有效率。
套装
最近做完了一套,我对这种方案感觉还不错,目前决定一直用下去,说一下。
做的这一套是以前的T0,也是因为有不少现成资源所以决定做这个。
现在厄运之槌、通灵学院、斯坦索姆和黑石塔区域有几率会掉落这样的东西:

这是一个机制,所以如果延用下去,其他区域也会有套装,也会是类似的获取方法。
上线前可能会做些低级的,应该不会做高级的(比如T1T2那些),但应该能在你有能力打之前做到那里,我有很多好玩的高级套装设计。
说几个特征遗产套装的特征。
一般来说做套装需要一件对应的装备做底板,还要许多其他材料(邪恶灵质是炼金用4种60级区域特产+1个瓶子做的,需要在通灵里找光柱学,许多遗产的零件制作方法都是这么学的),但这个成品仍然是蓝的,也就是说基础属性相比底板没有任何提升。
而且至少还要占2个装备位置,而且其中有些位置还会提供很多属性(比如头盔和胸甲),所以不是那种做出来就一定更牛逼的设定,值得提前算计一下。
2-4-6,没有8件效果,目前也不考虑做8件效果(效果是以前4-6-8的强度),因为除了武器披风饰品的装备就8件,必须穿8件感觉不好。
而且这种毕竟还是蓝装,如果某些部位可以换成紫装也是不错的。
紫装至少比蓝装多1个孔和1%战斗属性。
图纸和成品都可以交易,这类东西想自己凑齐会很痛苦。
精粹灵能和邪恶灵质需要三个专业来做,宝石做瓶子,附魔装瓶子,炼金做一些混合性质的事情。
布甲需要裁缝专业,皮甲和锁甲需要制皮(锁甲需要金属锭,但为了统一不再需要宝石),板甲需要锻造。
没有铭文是因为我打算以后把它当附魔用(强化装备),因为遗产没有铭文物品,所以考虑这样。
现在安排比较多还没考虑到工程学,SRY。
战斗系统
这个本来是第一天的安排,但是因为有上面那些想法所以推到今天晚上(或者明天早上)做。
以前的战斗系统不是我设计的效果,现在的效果也不好(数都不对能好到哪去),所以游戏的环境评估也要到新系统完工后才能做。
生命记忆
干掉时光记忆后,我对生命记忆的定位有了更清晰的感觉(就是这里面需要什么样的特效,或者说一个特效应不应该放在这里面),这个感觉当然和以前是不太一样的。
这个也要努力做一下,以前很多内容在现在的框架中不再适合当生命记忆,基本都会逐步改成橙装(也是饰物,但是有职业要求),后面会添新的记忆进去。
我打算这方面做完再开放PTR,因为这些东西属于最基础的成长内容,如果没做完的话,试想你去玩经典怀旧服但是没有天赋树,大概就是这种感觉吧,所以没做完不行。
杂七杂八的掉落
因为蓝色以上装备都有孔,所以游戏里可以,也需要掉一些可以插的东西,而且最好是奇形怪状的那些(比如吸血的骨头回蓝的树根什么的)。
这些东西做起来比较快,但数值很难统一调整(受客户端实现的影响),所以我想在其他工作都做完后再做这些。
还有一些奇怪的游戏和工具箱的BUG修复这里就不说了,但是每天都要在这类事情上花好多时间。
三天做不完,继续跳票。