MSAX 虽然近期已决定着重完成内容,但这方面并没有什么明显的进展。 最近大约用了30小时再次重写了战斗结算流程。此前我并未透彻理解遗产对这一逻辑体系的确切需求,当然也存在一定凑合了事的侥幸心理。 异常机制的加入不仅为战斗结算增加了新的变数,此演绎形式也对伤害结算的准确性有了进一步的要求。旧版实现不一定有多少BUG,但因未对攻击与技能的各伤害类型的影响机制作唯一流水线处理(导致特定效果需要多次独立实现才能覆盖全部应用场景),出BUG的隐患会随影响机制的增加而增大,甚至会阻碍新设计的实现。 简言之,这是一项值得优先处理的工作。 顺道说点最近的内容改动方向。 大多数进攻性主动技能都不再附带除伤害输出和异常累积外的显著增益,但未来通过符文可以获得更多且更强的技能强化效果。 带有此类增益的技能原则上都将进行剥离处理并交由遗产或符文承载。不过相比于将新加入的同水平内容,其数量也不算多。 以下为此次系统重制前制作的内容,也就是这项工作让我意识到了旧版系统的隐患。 系统完工后将继续制作此类战利品,在达到合理数量后即可考虑更新。 Edit: 刚想起来一点——近期主要内容变动是旧版叠DEBUFF特效(没数具体改了几个)。这类改动虽然描述上变化不大(如点燃数量 - 点燃量表),但其定位和应用体验与旧版已有较大差异,所以也算得上重要改动。 此外在战利品设计阶段还会对部分观光内容做一些合理调整。此类内容对高级角色影响较小,但仍是构筑游戏环境的必要元素。 因为过去的两周心境比较平缓,我还给遗产做了一些无关主题但在某些阶段(也许)会对游戏体验有补充作用的东西。鉴于我也觉得放到现在是不务正业,所以真用到了再说。