耳机没电了,把帖子水了先。
最近的更新都是前几天做的,今天会继续做一些。
鉴定和改装机制移除。
源始精通移除,之前占用的4个格子改为2灵魂+2时光。当前的记忆结构为18战争+6生命+6灵魂+6时光。
怪物不再直接掉落本源,现在绿色以上装备可以通过【汲能】来拆解为对应品质本源,这种拆解将不会产生魔质。
记忆碎片现在将拥有异界本源(普通级)的功能(用于强化灰色和白色晶元,及向上合成为生命本源),更新时角色拥有的异界本源将转化为记忆碎片。
原使用【记忆镜像】兑换的贸易条目改为需要一定数量的【时光矩阵】。
世界掉落的绿色套装的1/2/3级增益激活件数由2/4/6改为2/3/4。此类套装的1级增益大都增强了100%以符合其定位。
世界掉落的绿色套装为【精制】【强固】【聚能】【抗魔】【生命】【能量】【愈合】【充能】,最低装备等级为4-58。
原由黑石深渊出产的5套套装的敏捷、耐力、智力与精神版本分配给了斯坦索姆、黑石塔、通灵学院与厄运之锤,效果及名称有所调整以符合新的来源设定,1/2级效果激活件数由3/5改为2/4。
区域套装仅掉落图纸,全部制造后获得符文的设定移除。现在此类套装将在世界场景和副本中掉落,集齐一套后将获得符文记忆。
此类套装在不同区域的掉落有所差异,但所有装备在所有区域都有一定的掉率。这个设定取自旧版裂隙首领的套装掉落规则。
目前所有套装类物品皆为3件激活增益,并在集齐8件后获得符文记忆。
原区域套装和特殊模式套装据此原则拆分(不足8件的补齐至8件),因此增加了330件蓝色装备。
这部分新增装备可以进行幻化收藏,每件+1灰烬。
绿色及蓝色装备的掉率有了显著提升(原掉率低于100%的约提升了5-10倍)。
T2和T2.5套装使用了部分符合强度及主题定位的源始记忆特效(没有适用条目则使用了新设计),对于原特效中无效或存在感过低的进行了一定调整。
T2.5改为8件,现在由首领直接掉落,并使用了新外观(T13)及更猎奇的名称,收藏幻化每件+2灰烬。
在不符合目前场景的源始记忆(如战斗愈合+60%或对点燃目标+30%火伤等)移除后,剩余38项可用特效将逐步改制为遗产,并根据其强度分配至世界、副本或团本掉落。
原本由特殊模式日常盲盒开出的时光遗产改为对应副本等级的装绑物品(更新前获取的无法交易),由对应副本场景低几率掉落。
现在可以花费一定数量的金币在贸易行转换生命遗迹和时光遗迹,具体价格仍需评估。
原本由特殊模式日常盲盒开出的生命遗产改为对应副本等级的团本掉落(物等区间为72-100),具体由小怪还是BOSS掉取决于其定位。
目前已制成并可获取234件生命遗产,30套生命套装,121件时光遗产(+38待转制条目)及88套时光套装,可以看出作为满级内容的生命记忆数量偏少,后续设计将以此类内容为主。
另外我认为团本主力套装仍应以泛用性更强的时光记忆为主,所以还需要给祖尔格拉布、安其拉废墟及熔火之心增加共计30套时光套装。
结合以前加入的异常相关生命符文(1000来个)和灵魂符文(49种,可强化至+4),以及针对特定类型目标(龙类/亡灵/元素等)战力强化的灵魂符文(8种,最高+4),这个18+6+6+6的记忆面板将为角色提供单刷一切的潜力。
单刷乃至秒杀顶级敌人并非遗产的忌讳,遗产的忌讳在于从零到达成这一目标缺乏合理流程,而这一现象的主要诱因就是技术BUG与过于离谱的设计漏洞(比如既没读条也没冷却还没消耗的灼烧)。
这两类诱因对这个规划与执行资源相当有限的项目都无法避免,也必定会在发现后处理。我希望核心玩家有能力区分这与故意砍你的性质差异。
阶段性更新总结
除了专门说明的鉴定与改装,最近也移除或大幅改动了许多拖节奏的新旧概念。
这些内容并非就此封棺,只是其不符合我对遗产于此阶段游戏体验的诉求,待到有用武之地时自然会掏出来。
形象地讲就是说——如果我是玩家,这类东西在当前阶段(地球)碰到,我都觉得是劝退项。
理想情形下,遗产最终将拥有大量差异化且有意义的游戏活动。但这个游戏的核心价值仍是大量给人遐想空间及实践动力的战利品及其可装配性,在此基础上画龙点睛的新玩法固然可取,但身子还没画完就瞎J8戳眼实属贻笑大方。
我现在是个正常人,不会再犯这种弱智错误。
此次更新与上一帖中【可向所有职业导师兑换技能书】的改动是近期最重要的环境变化,这一变动不仅能让各风格及成长阶段的玩家启动游戏时就能进入战斗状态,也能让我在设计规划新技能与战利品时更放得开。
你也因此将在最后的更新阶段见到许多能在实装后立即接触的新内容设计。
杂项更新
把近期无关主题的改动也贴一下,毕竟是花了工夫做的。
锻造(力量),工程学(敏捷),裁缝(智力)和宝石加工(精神)的收益由10-100点加成改为1%-10%加成。
这一改动仅是为了符合冲专业的成本。由于需要超过1000属性才能令比例收益超出原数值收益,对于还有事可做的角色,其冲专业的动力还会因此降低一点点。
旅店老板现在提供补满食物和饮品的选项,花多少钱取决于要补充的数量,后面也有可能提供药水补给服务,只是会贵一点。
另外我在考虑以将团本水平角色的食物和药水补给上限提到15-30万,这个改动势必会导致氪金道具【金樽】的削弱(乃至改制),同时也意味着会加入战地高效补给的道具。
此类道具也可以由旅店老板出售,相比于对话补给会贵一些。
加入了一个目前没用了的4x4合成模组,装备在银行栏位也可以使用,支持特定公式对摆放位置的识别。
这个道具曾在古代版本出现过,其价值在于能够更自然地改造特定物品实例。
如果你用过D2的赫拉迪姆方块,应该能自然理解这种交互相比于(无法指定实例的)工艺生产有何优势。
开发这一功能的主要目的在于优化改装体验,因改装被砍就陪葬了。
虽然合成模组可以用来做不少其它(看似有趣的)事情,但因上文中的戳眼理论而不考虑现阶段着重设计并开放。
参考你在A2刚摸到赫拉迪姆方块的触感。虽然由于资源和学识的缺乏A5打完也用不上几次,但有和没有的感觉仍然大不一样。
重做了陷阱类效果的激活机制,现在会根据其法术效果对待选目标的可用性来判定是否激活。
举例而言,如果某技能效果为【丢一个球在小队盟友位于10码内时施加增益】,现在只需要将此增益法术指定为对小队目标生效,则丢出的球就会自动监测10码内的各目标是否是施法者的队友,并仅在满足此条件时激活。
暴雪应该就是这么实现陷阱激活条件的,但TC还是根据每类物件单独写判定流程,可能也是因为没遗产这种进一步的MOD需求。
主动或被动丢球给特定目标吃的机制可以支持许多有意义的新技能设计,后面会考虑做一些实现。
野外裂隙激活时会先出数波小怪,小怪会带1个对应激活等级的光环,BOSS出现后也可能会继续刷小怪。
3级裂隙首领是目前遗产强度最高的怪,但这也是其可能被砍的主要原因之一。
首先找裂隙的体验很恶心,不出点像样的东西确实说不过去,而且裂隙也没有像样的战斗场景,定位比团本还高则就有点问题。这俩因素一叠加,其战利品设计空间差不多就被挤没了。
换句话说就是所有能让裂隙首领掉的东西都有更合适的来源设定,而在当前的设计原则下,不出好东西的东西都没有存在的资本。
花花草草一类的物件可以不管,裂隙这种干扰注意力的东西若找不到合适定位则必须移除。
此类改动还有不少,最近备忘写得实在太乱,这会儿也还没到整理的时候(主要是昨天群里说了今天得水帖),就码到这了。