剩余的遗产/套装改制和团本工作服属性调整完成后,遗产将进行线上更新以对核心内容进行测试和修正。
虽然这次只是一次拖延较久的常规更新,但大量设计和系统实现都有了本质变化,一定存在着很多需要在正式上线前发现并处理的问题。
上线只是个结果而非指标,所以实际情况还要看实际情况,这一刻到来之前没啥好讲的。
说点上次更新后反悔的东西。
之前主要为提升改装效率而增加的合成方块随着改装被砍而陪葬,当时除了这个应用我确实没想到非用不可或是有明显应用优势的地方。
这一合成应称为转化(transmute),下文将称转化以区分于遗产现有的合成线索(compound lead)概念。
转化的优点在于能自然集成大量制造工艺(特别是材料不完全相同但结构相似的工艺)和执行物品升级动作(明确指定待升级目标以保留其实例状态,对装备而言即为其永久/临时附魔、宝石和时空能量属性),缺点则是缺乏直观材料提示也无法预览结果,外加其工艺集成逻辑更容易产生歧义,对特定阶段玩家更容易产生消极影响。
这一消极影响并非指【我不知道也懒得了解公式】而是【如此基本的玩意儿根本没必要搞这么烦人】。脱裤子放屁一直是遗产的忌讳。
上次更新中有一项是将原特殊模式盲盒的时光遗产改成了普通模式中对应其等级的低几率装绑掉落。
这在当前成长流程中是项非常糟糕的设计,随后改成了相对高几率的无倾向无幻化无成就的史诗级拾绑掉落,将此类物品带在身上时进团本即可接到升级任务,交100个遗迹将获取传说级版本(提升至团本物等+倾向增益+可幻化+符文成就)。
这一改动也导致这批遗产的收集成就将重新奖励符文记忆。
复习:早期改动中所有遗产收集成就仅奖励一点记忆容量,需要用团本道具才能吃成记忆。
PS:此次更新后角色已拥有的遗产将保留其传说级版本。
在做完转制工具和系统支持(这类任务需要识别升级目标并保留其实例状态)并开始批处理时,我才发现这类流程非常适合由转化演绎,遂把方块又放了出来。
由于转化需要可放置道具,遗迹的代币属性皆已移除,每种都要占1个格子。
更新时会通过邮件向角色重新发送这类道具。
转化方块取代了原1级新手任务奖励的【记忆结晶】(普通16格包),今天加入的补给公式(如果没有其它可用公式,将使用方块中的食物、饮料与药水填充对应补给量)则完全取代了上次加入的在旅店老板处花钱补给的设定(之前加这个服务只是觉得右键点点点很烦)。
另外上次更新之前还给T0.5做了一套【上古荣耀】成就,收集任意一套可以获得一个+8%攻防增益的灵魂符文(每套T0.5的3件套也是这个效果)。做这个主要是因其存在职业限制且流程较为繁琐,若每套给单独增益则相当于强迫玩家多次转职和多次肝相似任务(我还真不清楚这类任务能不能转职做完),这很不遗产。
经由方块升级遗产的设定实现后,我觉得这类战利品也可以通过类似机制(T0+升级道具)自然演绎来解决职业限制,从而可以让每套T0.5拥有不同的套装增益及符文条目。
如果这么演这批经典任务自然就不能留着了(我显然没兴致给它们设计新奖励),不过遗产的核心体验本来就不包括做任务,所以也不算啥损失。
不过以上两类转化对一项开局就放出来的系统仍然很贫瘠,还得增添一些有充分性格的公式才撑得起这个概念。
突然发现这次的鉴定系统蛮适合做随机词条+数值区间的护身符,转化这类护身符还是老少咸宜的优质体验。
受技术实现(客户端限制)影响,直接(大量)掉落随机属性护身符存在一定的ID溢出风险(此前的遗产鉴定基本上可以靠其高获取门槛来规避),况且相比于掉固定属性护身符也没太大的体验提升,遂不会考虑(至少不会优先考虑)此类设计。
因为护身符只适合提供积累性增益,如果此设计通过可能还要改改属性系统,如转制更多可积累条目并调整其来源(如移除某些与护身符主要增益重叠的灰烬加点)。
这些东西做完应该差不多就可以更新了。