昨天把氪金相关的系统都铲了,各种八百年前的内容实现缠成一坨实在没啥救赎空间。
本来只想把声望补给从赛季系统里剥出来,但实际一摸感觉与其擦这屁股还不如重新造个屁股来得效率。
比较彻底的重写。加之我对游戏签到深恶痛绝,奖励机制也顺道改了。
主旨就是补给内容大都加到了常规奖励里然后把补给砍了,比如以前氪到10000后每天摸10个的东西现在每到500(数值未定)就给10个,缝隙比较大的区间也会塞点新道具。
这次改出来的奖励内容将从0到你现在的声望等级全部重发一遍(包括到级的一次性奖励,即便已经拿过),以前摸的奖励和补给就当是签到辛苦费了。
新系统(对我而言)的主要进步在于可以自动响应对原有奖励内容的改动,比如一次更新把500档位道具由A改成了B,下次服务器启动可以只给没领过A的500+玩家发B,也可以给所有500+的玩家都发一遍B(按遗产风格一般都会按后者操作),简言之这类恶心了我无数次的数据数据处理终于能自动执行了。
对于实际内容设计,其实相对更合理的方案是纪念币兑换道具+声望奖励消耗性资源,但因此前真正吸引玩家赞助的都是补给里的遗产代币(和预期的团本代币),真这么改就成釜底抽薪了,所以只能继续声望奖励给道具+纪念币兑消耗性资源。
至于纪念币兑资源也是个务实决策,我觉得还行。
因为遗产往后注定不会诞生花哨的氪金项目了。当然不是我缺脑洞,只是但凡有点玩头的注定都得进游戏内容,即便立项时是纯粹的氪金设计。
而有折腾那堆没啥实际用途的玩具和外观的工夫,如果用在实现游戏内容上,不仅是对遗产,对所有玩家也属于更高利益。
那剩下还有啥是氪佬想摸我也愿意(认真)做的东西,也就是消耗性资源了。
这类东西本质上是时间代币,所以定价难度也低一些,毕竟游戏相关性越高的内容越难定(eg. 一个背包格子值多少钱)。
比如某个相当1小时时间成本的道具卖100块,你要觉得1小时只值10块那无视即可,要分分钟几百万上下直接买到毕业也没毛病。
相关内容做完了再来发一下。