最近(明天?)会整理一些值得注意的环境变化,帮助刚上路的萌新解答一些基本问题(比如为什么刚更新时单刷团本比较吃力)。
近期几番调整后,目前的升级流程仍保留了一定强度。
用最简化的模型举例,就是环境强度100%,光腚角色50%,遗产元素额外+100%。如果一个玩家无视了大多数遗产设定,目测不到10级就将面临生存压力。
不过作为玩家,我很讨厌在游戏初期做太多战斗之外的事情(采集,制造,跑腿,乃至研究加点和build),所以我希望遗产的成长设定更倾向于可选方案而非强制要求。
不过针对遗产而言——即便是自由选项,一个都不选通常也不是正确答案。
当然对于一切成长问题,最有效的方案仍是抱大腿,这一原则与经典魔兽世界相同。
对异常的引导
裂隙和特殊/异象模式副本也加入了混沌机制,其中裂隙由于出现较早(5+级就会触发)而使用了简化机制——怪物每受到一种异常影响就会降低伤害和防御,同时玩家对裂隙怪的异常量表积累速率也比其它怪物快很多。
这个机制对战斗节奏影响较小,对异常类型和累积顺序也没有要求,仅用于概念展示。
特殊/异常模式中的怪物则使用了类似团本的机制,其中1级只需要成功施加异常(1级混沌)就能完全破防,2级则需要连续施加相邻异常(2级混沌),3级则与团本怪物相同——需要施加3项连续且顺位的异常。
所以现在可以通过打3级特殊/异象模式副本来评估及演练自身(或队伍)的执行力。
新版本中任意难度特殊/异象模式副本都能达成通关成就。
裂隙和特殊模式怪物会掉时空晶元,这类晶元的品质和类型通常比装备附加的高,但仍有类似的等级设定(如只有55+的怪有几率出橙)。
此类战利品微调不少,下一帖列个总结(如果没忘)。
氪金内容的进一步改动
我打算将所有非绝版氪金道具以其纪念币价值的50倍(暂定)金币放到游戏里。
也就是说如果某道具要10个纪念币兑,则将可以用500金币购买。
至于每件道具到底值多少币目前还需评估。
这项改动的主要意义在于能让我在后期的金币来源设计中放开手脚,同时也能让成熟角色仍视金币为有价值的战利品(特别是只玩游戏不乱氪金的玩家)。
至于线下买卖金币什么的,我目前的态度是没人抗议就不管。
此外我也打算将宠物和坐骑及其它没实际用途的玩具(如幻化)改为声望进度奖励(移除兑换条目)。
这类东西本来就只能以赠品形式出现,其实没啥定价空间,几百到几千币挂在那属实有点搞笑(虽然也有人买)。
不过即便你以前用币兑过,改动后也没有退换货等政策,毕竟2500币和25000声望等级也没法直接比价。
在能用金币购买氪金道具后,我此刻认为上文中更好的方案是将全部非资源类道具都做成声望奖励。
甚至可以允许玩家交易这类道具(使用/装备绑定,也就是没用过的才能转手)。
这个感觉不错,后面做一下。
不过以上改动的大前提还是纪念币有合理的消费场景。虽然一个币都没花就能领一堆赠品也属于积极体验,但若接下来发现根本没地方花(包括没花的欲望)则显然也与消费预期大相径庭。
所以只是先做一下,目前不保证实装。