特殊时期先叠俩甲。
其一本篇内容排在公开测试之后,其二也不算是从头挖坑(理由见下文)。
遗产赛季的设计难点
遗产的整体建设仍处于早期阶段,相比于其它成熟游戏给赛季概念留的演绎空间要小很多。
复习:赛季是一种随其更替而一同变更的环境主题。遗产赛季仅涉及环境变动,不影响角色数据,且与氪金内容完全无关。
如果有模有样必然得挪进游戏本体。但要可有可无的话,你应该也记得——脱裤子放屁是遗产设计最大的忌讳之一,所以也活不了。
此次更新中的异常/混沌体系曾是第三赛季主题(【混沌之辉】系列水文就这么来的),但其对战斗节奏影响相当大且需要玩家奋力掌握,这种东西只让活三个月显然是胡来。
而受其周期更替的特征影响,合格的设计还需要玩家能给出【有了不错,没有也无所谓】的普遍评价,反正我是很讨厌【又错过了重要内容】及【别人都有就我没有】的感觉。
所以后面愈发觉得这是个不如没有的概念,简言之与遗产无缘。
今天的方案
野外会加入一类新的顶级(60+)裂隙,留点时间(当然也会给立即开启的选项)给玩家捐点基础材料(如记忆碎片),不到60也能参与。
都捐完后出几波怪,每只怪的主要战利品为本源,也就是强化材料,独立拾取(直接进每个参与者的包)。
参与的人越多出的怪越多(体现为波次增加且每波数量增加),同时怪物的强度也会有些许提升(如每个人头+20%伤害和2%防御)。
此外参与者人数达到某个阈值后会出BOSS,BOSS自然会掉一些更好的道具(及玩具)。
阈值也可以有多个,原则就是参与者越多怪和BOSS越多越强,战利品则也越多越强(如果打得过——我应该不会有兴致实现灭团暂停机制)。
此裂隙的怪和BOSS都是纯木桩,没有异常BUFF或异象光环那类奇怪的东西。
这个方案除了有上节中【有了不错,没有也无所谓】的体验,还有两个优势特性。
其一,乱掉本源是第二赛季主题,目前第三赛季本源的主要来源只有拆装备(汲能)。这个设定有个我不太喜欢的副作用——就是把拆装备搞成了魔质与本源二选一。而因为这俩材料消耗根本不在一个量级,想做到两种产出在感觉上价值差不多,则要么魔质泛滥,要么本源匮乏。
从我的角度出发自然得本源匮乏。
现在记忆碎片能当白色本源用,所以新手体验倒还不至于饥荒(况且还有大腿可抱),但我感觉从换上绿蓝晶元开始,本源就绝对不够用了。
遗产的时空能量品质大都符合每个品质等级+30%增益和+900%强化成本的特点,对没满级的同学我也会建议用白的(灰的确实不给劲),但满级后再倒腾这个品质则实属走错赛道。
至于为啥我现在没给小副本、特殊模式和团本安排有吸引力(俗称大量)的本源掉落(旧版特殊模式BOSS必掉1-3个紫的)则不属于本文话题,但你要已经玩过一阵(特别是刷过死神的)应该能明白原因。
我认为这种出满级怪物,但人人皆可参与,且按人头分发核心资源的裂隙相当优雅地解决优化了这个毛病。
其二,类似功能我以前做过(但没摆坐标),不久前刚因为定位迷惑被砍。
当时的设计是每张图开够10个小裂隙刷1个大裂隙,大裂隙有强力BOSS和比较屌的掉落,而且也会先刷几波小怪,所以有不少能重用的地方。
其实即便不考虑同期会挂三个异象光环的妖魔鬼怪,这个10小换1大的设定也相当傻逼。不知道当时你看到介绍怎么想,我猜是个正常玩家都得嘀咕【找1个裂隙就够恶心竟然要我们找10个,M这丫的绝对脱离群众了】。
其三,我觉得本源正是遗产赛季的核心内容(嗯,是有点蓦然回首的意味)。虽然我对时空能量等级的评价不高,但它确实成功塑造出了一种几乎不会过剩但价值相当稳定的资源,这其实是个相当难得的特点。
而只要这一特点存在,这个组队开裂隙的基调无论往后再换成什么花样(比如给你个菜园早上种晚上收),只要出的还是本源且数量和品质都符合要求,所谓错过了某个赛季就是完全无所谓的事情了。
是个很简洁的优秀设计,需要在正式更新前做出来。