测试服上线意味着重点回到了游戏本身(鉴于至今还没遇到像样的技术故障),有些自然而然的改动要先安排上,随后才是响应反馈和继续填坑。
目前我将游戏中的几率收益在服务器的战斗系统中转化为了5x战斗等级,也就是原1%命中效果实际加成为5精准,30%爆击则为150爆击。
因为这么改最效率,在法术列表里找这类内容也很麻烦,以后有条件再逐项处理。
半夜水这一帖也不是为了说这点改动。
我刚想起来做这个系统改制的初衷。挖坑时我就认为等级不如几率直观(但其实更简洁),而且几率体系也不是不能用,这种坑不仅本身不好填,善后工作通常也很恶心。
它的主要价值在于爽点更多。
早期设定中所有等级机制都有类似于当前回避/抵抗中招架/偏斜这种进阶机制,不仅没有传统意义中的溢出概念,而且越高越强。
新版中的数值收益大致分三种。
一种是精准/爆击/穿透等进攻属性,用以显著放大伤害,甚至创造出秒杀终极首领的条件。
其次是生命/护甲抗性/韧性等防御属性,用以显著降低生存压力,当然也包括减免乃至免疫受伤状态。
最后是回避抵抗/招架偏斜/格挡中和等防反属性,在有效规避伤害的同时,将对进攻者【自动】发动受防御属性强化的反击(及获取战斗资源),经典场景则就是群众喜闻乐见的开火车玩法。
至于花里胡哨的遗产特效,则只是这一体系上的点睛之笔。
当然了,鉴于在同一时期的成长资源有限,玩家很难在开荒场景中同时拥有顶级的伤害、防御和反击能力(仍要依赖于配合+专精),但这并不妨碍其在成长阶段创造并享受割草的乐趣,并因此积累开荒的兴致和信心。
有句话我曾在小黑屋絮叨过无数遍——遗产的忌讳不是没挑战,而是没过程。
给测试服做技术实现的这一阵,我把这类原则给忘了,直到服务器开放都没想起来。
比如现在的精准和格挡都还没有进阶收益,而且相比于怪物的实力成长,玩家角色堆等级的渠道仍然相对匮乏。即便后续更新下调了PVE强度,玩家仍很难将这类属性提升至能在开荒环境中发挥可观用途的水平。
等级体系一般只算差值,也就是说100攻vs100防和0攻vs0防的效果大都相同。所以必须让玩家有机会把属性抬到远高于怪物的水平(至于是否利用机会就是玩家自己的事了),才能产生合格的收益体验。
而即便是刻意为难玩家的特殊副本和团队副本,其挑战性也在于如何稳定地叠异常(独狼更难),而非需要堆到多少属性才有资格进本。
诚然光腚进团本也不是我的设计意图,但相比于熟练掌握上异常的技巧,装备水平对战局的影响显然就没那么关键了。
异常的相关数值设定在下次更新中将有一定调整,目前测试服数值还是系统开发时凭感觉填的,合理性不高。
综上所述,至少在2级特殊副本之前,玩家不仅应能在遗产中顺利地成长,而且也应快乐乃至炸裂地成长,这就是接下来首先需要做好的地方。
当然这也并非所谓福利设定,而是玩家自行探索、战斗、总结与实践后的成果。我不确定你们玩RPG都图个啥,反正我图的就是这个。
测试期,可能会有多次更新。