最近做了一些清理工作,把属于这个版本的内容在新框架里做了实现。
东西有点多,每个职业的技能和生命记忆分别开帖列一下。
生命符文当前有职业限定,以便于我在设计中观测进度。不过新系统中许多特效已不再存在技术限制,所以正式版之后每个职业可用的生命符文会显著扩充。
另外,由于设计实现的技术和逻辑有了相当大的变化,一些特效会因我没实际观察而失效,当然因马虎缺少(或多余)属性导致效果与设计意图不同的传统仍在继续。
我的时间用途比较明确,所以上述潜在问题需要由玩家和运营者发现和整理。
时间的用途
新版本用的是我做的系统,原则上要能为一切设计提供系统级别的支持。
所谓系统级别的支持就是以数据驱动程序。
数据驱动就是通过固定的业务逻辑解析不同数据来实现一切业务需求。
这样才有条件维护任意数量级的内容,且能始终拥有最高的性能。
今天写帖子是因为这项工作做完了。虽然这个系统还有巨大的扩展和优化空间,但后面要根据实际需求来制定开发计划。
现在的内容规划比以前要大很多。
现在基本把之前设想的内容都做完了(杂七杂八的不算,比如制作材料掉落位置什么的),但遗产还需要很多内容。大概要比现在再多220倍的样子吧,也许才会让我产生进游戏的兴趣。
所以要怎么安排后面的工作还需要考虑一下。
除了现有的清理工作,我还是想做多点新东西。最近其实很忙碌,但是做的大都是捡破烂的事情,没有成就感。
基本生命符文
每个职业可以通过基本生命符文(绿色品质)强化源始精通技能的某种性能,如射程,冷却,强度加成或爆击率等。
类似于这种。

这类符文可能是高级(蓝色品质以上)生命符文的材料。
基本生命符文由铭文生产,通过主城原职业训练师附近的幽光学习,位置都很明显。如果不知道训练师在哪可以问卫兵。
除了新手村的第一个地区会有一个新手幽光,可以教10级以前的东西。

这些训练无需花费货币,只要等级和铭文精通达标就可以。

最近还顺道重做了所有的伤害治疗护盾技能以支持强度加成MOD的客户端显示(加成比例和结算数值)。比如显示60%加成的技能在获得10%强度加成提升后将显示为66%,前面的数也会重算。
技能和进阶符文
秘法/法师
刺杀/盗贼
元素/萨满祭司
武学/战士
戒律/牧师
生存/猎人
恶魔/术士
神圣/圣骑士
平衡/德鲁伊
鲜血/死亡骑士
一些遗产图纸