系统

技能公共冷却不再有最短触发时间设定。

修复了部分法术技能的公共冷却没有正确受到法术急速效果影响的错误。

现在技能只要开始施展(读条)即会触发其公共冷却,且中途打断也不会立即清除冷却。

魔法系技能的公共冷却会受到法术急速增益的线性影响(每1%急速降低1%GCD)。

修复了降低技能公共冷却时间的特效(武器技能描述为提高收招速度)未正确生效的问题。

重制了法术MOD系统(如改变特定技能的数值,命中率,爆击率,穿透等),现在即便不是源始精通的技能也可以正确受到此类加成。这一改动会令许多原本(及未来)只能作用于特定职业的效果变为通用特效。

由于客户端的限制,非源始精通的技能描述仍然不会正确变化,且射程、范围、冷却时间这三项本地计数的效果因对战斗操控存在影响(GCD因此次系统改动而突破了客户端的限制),目前仍会添加职业限制(范围只影响指定区域那个圈的大小,实际AOE范围仍会受到加成)。此外冷却时间可以通过服务器向客户端即时发送更新指令来强制刷新,所以理论上目前不能做成通用效果的只有射程这一项了。

环境

团队副本的怪物现在拥有一定的的攻击和魔法穿透力。【祖尔格拉布】与【安其拉废墟】为1500点,【熔火之心】为2000点,【黑翼之巢】为2500点,【安其拉神殿】为3000点。

更新

新技能【血瓶】(刺杀4):饮用一瓶秘制的魔法药水,在3秒后恢复最大生命值的60%。如果你在药水生效前遭受直接伤害,药水的恢复效果会降低15%。如果药水生效前耗尽了治疗潜力,你会受到相当于你最大生命值20%的毒性伤害,这种伤害无法被护盾效果吸收。1分钟冷却。

【火焰之雨】现在需要3秒施法且有30秒冷却时间,但不再需要引导,且持续时间由8秒提高至10秒。

【恶魔之种】现在会吸收100%由施法者造成的暗影伤害,而不再吸收其他人造成的伤害。

新生命符文

符文效果皆来自于遗产。换言之,所有符文特效都代表着一件装备及其相关的合成工艺。遗产还没开始做,以下为符文/图纸名称。

【剑瞳】每次躲闪攻击将令你的下1次反射突击的伤害提高10%,持续15秒。这个效果最多可以叠加30层。

【骨鞭】反射突击现在可以攻击到至多6名敌人。

【代偿】每次造成能令你获得经验或荣誉值的击杀将令你正在承受的魂魄流离效果的剩余持续时间缩短15秒。

【呕血】暗影箭命中时将刷新目标身上由你施加的苦痛诅咒的持续时间,并会将这一诅咒扩散至目标附近8码的至多4名敌人身上。同一个目标在10秒内最多扩散一次诅咒。

【仁王】你所造成暗影法术伤害将转化为对恶魔类仆从的治疗效果。

【影裔】吸取灵魂的生命值增益还将对你控制的仆从生效,且仆从将由每层效果获得10%最大生命值。

【黑暗魔爪】你的恶魔仆从的近战攻击有几率令你的随机一个仍处于冷却状态的,拥有持续性诅咒效果的技能立即冷却。

【炼狱礼仪】烧尽命中时会令你对目标施加的献祭剩余时间缩短4秒,但同时会令烧尽在4秒内变为瞬发。

【蚀脑之灾】受到你的疲劳诅咒影响的敌人对你造成的魔法伤害力降低,比例相当于其移动速度被降低的数值。

【败亡之坑】在你的腐蚀术持续期间死亡或被你的腐蚀术击杀的敌人将在死亡位置形成一道半径6码的腐蚀之坑,持续对进入的敌人造成暗影法术伤害,持续10秒。

【妄逐】如果你激活了恶魔护甲并拥有痛苦邪咒技能,恶魔护甲的诅咒效果将被转化为痛苦邪咒。这种转化效果每3秒最多出现1次。

【驱桀】灵魂灼烧成功命中时将立即触发1次邪甲术的生命恢复效果,这个效果不会影响邪甲术的治疗触发间隔。

【栗灵】断魂仪式不会因受到伤害而损失引导时间,且你在引导断魂仪式时无法被杀死。

【死亡脉轮】断魂仪式造成的所有伤害会转化为你的生命值。

【酿魂之樽】元素诅咒的伤害增幅部分会转化为伤害吸收护盾,这一吸收量最高不会超过你的最大生命值,持续30秒。

【贯骨咒文】混沌箭在命中被你献祭的敌人时会继续搜寻半径30码内的下一个可攻击目标。额外的混沌箭不会触发自我伤害效果,单次混沌箭不会经由同一目标多次传递。

【薄硕】腐蚀之种能够吸收10%由其他攻击者造成的伤害。

【日昃之离】如果你拥有献祭技能,暗影之怒将对同时受到了点燃和诅咒状态影响的敌人施加献祭。

【百菅集】如果敌人在吸取灵魂持续期间死亡,你的暗影伤害力会提高20%且获得20%的吸血能力,持续15秒。

优化

为【投毒】的持续中毒状态添加了视觉效果。

为【同仇敌忾】增加了施放和目标的视觉效果。不是很明显,旨在不挡目标视线。


    越做越好,可喜可贺。期待骑士/牧师的相关更新……

    MSAX 团队副本的怪物现在拥有一定的的攻击和魔法穿透力。【祖尔格拉布】与【安其拉废墟】为1500点,【熔火之心】为2000点,【黑翼之巢】为2500点,【安其拉神殿】为3000点。

    不知道这个改动的目的是啥,为了防止单刷吗?目前法系一般也就3000点法抗,护甲1500不到。同理物理系3000护甲,1500法抗不到。。。
    不如开启多难度的副本,把这些加成放到史诗难度里面,另外史诗难度出4至5级裂隙感觉也行。

    • MSAX 回复了此帖

      精英老蛇皮 史诗模式自然是更好的演绎方式,但对应的是相当长的开发周期。而现在的重点是职业更新,这种涉及大量系统和内容变动的事务是否适合现在做,我觉得谁都不太难下结论。

      至于改动目的。如果是为了防止单刷,或者防止什么你们以为我要防止的事情,那么提高相关数值即可,何必浪费宝贵的时间添额外的属性呢。

      团本阶段怪物有穿透力是为了对应这一阶段的玩家角色特征。虽然遗产还没有PVP,但设计上令需要令尽可能多的属性在PVP和PVE中都有一定价值。

      玩家角色为了更好的PVE而堆砌的属性(如护甲)需要在PVP中发挥类似的作用,相应地,如果玩家角色不需要在PVE中堆砌的属性(如护甲),在PVP中也不应是必须的。

      所以这一改动是必要的,无论会不会导致你当前的Build失效。

      最后,我建议各位的关注点尽量放在遗产而非数字上,毕竟我不太有兴趣继续通过数字来解决问题了。至于这个更新会不会导致高级角色需要在当前基础上再提高3000点护甲和抗性(或相应的防御效能)——我希望如此。

      单刷团本固然有其愉悦感,但当你刚拯救了艾泽拉斯,出本就被某路人玩家一发火球送去见天使姐姐时,我不认为这种愉悦感会留存多长时间。

        现版本护甲收益极低,尤其3000护甲之后,再增加护甲作用非常低。所以更新后是有这么个情况:需要增加护甲,才能维持更新前的现状。而不是增加护甲后,会有更好的游戏体验,对人物有更好的提升。很多玩家想表达是这个意思。建议是提升护甲没问题,收益要变得更好才对,而不是大家努力加护甲了,原地踏步,甚至不如之前。

        又想到一个思路:团本怪物不动,把怪物穿透加在世界boss,同时提高战利品奖励,比如掉落2-3件时空套或者rmb才能买到的洗练道具或者是提取遗产的道具。先拿野外boss试试水,然后再根据实际情况改善团本怪物强度。突然一下子加到团本,对现阶段玩家影响是挺大的。真的不希望一次大变动劝退新人,老玩家其实还更能接受,新玩家太玻璃心了。

        MSAX 所以这一改动是必要的,无论会不会导致你当前的Build失效。

        最后,我建议各位的关注点尽量放在遗产而非数字上,毕竟我不太有兴趣继续通过数字来解决问题了。至于这个更新会不会导致高级角色需要在当前基础上再提高3000点护甲和抗性(或相应的防御效能)——我希望如此。

        ### 护甲抗性的效益是应该改,但是改法我不太认同。

        护甲抗性的问题所在在于增益曲线——1000护甲减免50%,4000护甲减免65%,7000护甲减免69%。这曲线前期太陡、中后期太平,导致后期又没啥用。结果你现在把纵向坐标轴全部下移3000。而不去改曲线。苦的难道不是护甲低于4000的那批人吗?

        提醒,在版本中期,修改这些攻防基础设置,尤其是可能削弱玩家战力的设置,是非常敏感的。

        • MSAX 回复了此帖