最近做了两件事情。
其一给宝箱做了掉落,现在野外的箱子可以开出许多有用的物品。
因此也给世界掉落的装备设计了属性,一共做了175件绿色武器,123件蓝色武器和282件蓝色装备,都是装绑。
不算60级的紫套装,现在世界掉落里做了20个紫武器,10个紫装备,还有24个副本掉的橙装。
这些东西虽然都是过渡物件,但因为我对成长过程情有独钟,大都做了有特征的设计。
比如这种简单的



还有这种老遗产玩家才知道来头的

这个因为品质变了所以外观也进行了升级。

其二是给时空晶元做完了内容实现。
遗产曾出现过时空晶元的设计,当时的机制是可以将某件装备上的时空能量转移到晶元上再转移给其他装备。
玩家对这个设计的反应比较积极,主要原因是可以在低级装备上洗出好组合给高级装备用,但这个并不是设计意图。
现在装备掉落时不再附加时空能量(也没有可鉴定的属性,这个机制发帖时还没去掉),此前开发一直用的掉落时就带时空能量的设计(相当于拾取前自动鉴定了),但长期体验并不好。
晶元是独立存在的战利品,且也会分等级、品质和区域掉落,且高级晶元对目标装备的品质、等级和类型都会有一定要求。

晶元没有能量等级,左上角的字母代表其稳定度,从F(白色)到S(暗金)。
因为原来代表极性的英文字母没有特殊作用且和FEDCBAS中的几个重复,现在也改成了小写希腊字母,随便选的几个形状不太一样的。
附给装备后的机制和以前一样,可以强化并调整一些属性(极性/稳定度/效果组合)。

我目前觉得除了强化外的时空能量动作都可以在晶元上做,不过这个最后应该会是二选一,也就是如果允许鼓捣晶元就不允许鼓捣装备,反之亦然。
还有个上次忘了说的雕文这里也说一下。

雕文是一种临时装备附魔,因为暴雪设计里非武器的临时附魔很少,所以很适合用这种形式。不同类型增益有对应的部位(一般都是一个),所以不支持全身插满爆击的玩法,只能起到辅助作用。

雕文的数量很多(2000多个),目前不考虑让玩家生产,但来源和获取频率都还要设计。