今天的更新 一点更新(10004) 涉及时空能量,能大幅提升游戏体验。激发了我对于时空能量一些简单思考。个人观点,抛砖引玉
更新前的时空能量来源设置为世界掉落晶元,体验不好,辣鸡晶元占背包格子需要分解,一堆晶元放仓库无辨识度(找啥晶元需要鼠标一个个放),而且对于萌新来说有一丢丢反直觉(属性出现在装备上更合理)
个人理解,时空能量是装备属性的可变部分,装备自身属性是不可变部分。这里值得仔细调整的要素很多。
举例,蓝色的装备与时空能量,装备100智,时空能量0级50智,比例0.5 。 时空能量5级时75智,比例0.75)
过高将淹没装备间差异,降低Loot体验;过低会提高游戏数值设计难度,削弱时空能量的特色地位。
按装备掉落鉴定随机属性的远古遗产版本的体验,这比例有一个相对较低的上限阈值比较合理(如0级能量与装备属性比例上限阈值为1,仅供参考)
两者属性是否有差异性,有没有突出时空能量特点的属性?
(装备上极少出现/不可能出现的属性,比如MOD技能的时空能量,减技能CD,加技能范围,等等...)
如果有这种差异性的时空能量,比如技能MOD时空能量,出现在中后期内容如团本装备(有几率)较为合适。
时空能量是否有必要被提取?(即装备能否被精准MOD)
没必要,不能被提取更好。装备能被精准MOD则将会降低副本loot的必要性,严重缩减游戏寿命。根据上上版本的实际体验看时空能量提取,还存在一堆晶元放仓库无辨识度的问题,实际体验不佳。
如果时空能量不能提取成晶元,那装备的时空能量是否能被玩家MOD?如果能,是否能重复MOD?是全部能被MOD还是只能部分被MOD?MOD的获取途径设计?这些问题一个个看
一方面,会增加装备获取的随机性,延长毕业时间。另一方面,自由度下降,部分场景下体验下降(如稀有好装备却差能量)。个人理解,能在某些限制条件下被MOD整体体验更好。
能重复MOD,但是需要有一个限制(无限制的重复MOD将会降低副本loot的必要性,严重缩减游戏寿命)。举例:根据装备稀有度,遗产/团本橙装能被重复MOD(重新生成时空能量) 5次,紫装能被MOD 3次,蓝装2次,绿装1次。(甚至可以有极其稀有的重置道具的存在,将MOD次数耗尽的装备,恢复成初始MOD次数)
如果重复MOD有类似上述的限制,则可以是全部被MOD。如果可以无限次MOD,则建议时空能量中仅部分能被MOD。
获取途径的设计可就太多了,这里随便抛一块砖。可以是游戏里/氪金市场均可获取,绿装和蓝装的MOD道具,可以是初期成长中的内容,紫和橙的MOD道具获取是中后期的内容(比如紫MOD可以是60以后副本获取或遗产任务获取,橙MOD可以是团本等等)