因显而易见的原因今天把原计划火星实装的混沌2/3机制做了,后面给地球团本用,这次更新前也会给裂隙怪和木桩类似的机制供玩家练手。
小提示:新旧版2/3阶混沌都定位于高端内容,不了解这类机制对你练级刷本乃至攒橙装的体验没什么影响。
有个小改动放前面说一下。
玩家角色挨怪物打时会受伤,降低由一切渠道回血的效果(最高100层,-100%受到治疗),这个是上个月加入的机制。
高韧性将降低受伤强度和持续时间,但即便高于怪物爆击等级也不能完全减免。不过受伤和健康状态都会自动衰减,高韧性下的衰减效率有可能超过堆叠效率,从而可以忽略其影响。
今天魔法治疗(药水食物绷带不算)加入了【健康值】(暂用名)增益,生效时将抵消上述受伤状态,且伤治好后还将提供健康状态(最高100层,+100%受到治疗)。
健康状态下怪物攻击也将先扣健康值,扣光才会上受伤状态。
PS:这一改动仅是为了让带治疗技能成为一项合理选择,我仍然不认为纯奶妈在遗产里存在值得注意的游戏性。
至于混子和妹子等扮演倾向则属于社交性范畴,目前还不是我有兴趣关注的事务。
混沌
1阶混沌就是近期经常提到的异常,本质上是一类可选增伤机制。而此前设定中的混沌防护机制属于对战斗节奏的强制性要求(不能稳定上2/3阶混沌就没法打),显然存在在地球性能良好的build一进火星就废掉的隐患。
此外我也不喜欢同一场景中不同怪物上混沌节奏差异太大的场景(此前设计上首领比小怪的异常耐受值高20倍以上),今天也对某些细节概念做出了调整。
旧设定仅对上异常的顺序有要求,对频率没什么要求。在同一场战斗中点燃后5秒还是5分钟上都能进2阶混沌,这也是强制要求稳定3阶混沌才有可能过BOSS的主要原因。
新设定则要求前置异常消失前上新的才能叠起来,而相应地怪物受混沌状态保护效果也大幅降低(至少在地球阶段无非整体输出低一点受到的伤害高一点,所以属性够高仍然可以瞎J8打),且不同怪物的异常耐受值差异也大幅缩小(目前设计首领比小怪高3倍),这意味着打BOSS和打小怪上混沌的节奏和策略理论上不会有本质性的差异。
复习:如何叠混沌
1阶
任意异常持续期间将视为1阶混沌。
2阶
在上个异常消失前,触发的新异常如果与其图示位置相邻,则在新触发的异常消失前将视为2阶混沌。
3阶
在触发2阶混沌的异常消失前,如果新触发的异常与其为相邻关系且与上上个异常不同,则在新触发的异常消失前将视为3阶混沌。
随后触发的异常若符合3阶混沌的施加条件,则将继续视为3阶状态。相邻但顺序反了(如点燃-光灼-点燃)降到2级,非相邻触发降到1级(如点燃-中毒),断掉(最后一个异常消失)清零。
目前异常量表累积时远位量表会降低(如+10点燃时将-5冰冻/-2.5中毒/-2.5诅咒),对稳定触发高阶混沌可能有一点帮助。
特例:流血
流血异常触发时会令其它已积累量表全部+10%,其所触发的顺序不会不影响混沌等级判定(也就是说点燃-光灼和点燃-流血-光灼的效果一样)。
三阶混沌状态都有光环指示,可以通过WA/TMW等提示插件增强其视觉效果。